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Pour info : Master « Études numériques et innovation »

Source : http://www.u-pem.fr/formations/loffre-de-formations/masters/domaine-sciences-humaines-et-sociales/mention-sciences-sociales/master-etudes-numeriques-et-innovation/

NUMI est un master de sociologie des mondes numériques (Master 2) qui enseigne les « méthodes digitales » pour les sciences humaines et sociales. Il propose un apprentissage de l’analyse sociologique de données numériques pour l’étude des dynamiques d’innovation à l’oeuvre dans les domaines politiques, économiques et sociaux.La vocation de cette formation est d’acquérir des compétences permettant d’analyser les conséquences de la numérisation de nos sociétés. Le programme offre une introduction complète à la montée en puissance du « Big data » et, plus particulièrement, à l’impact du digital sur la pratique des sciences sociales. Il permet une  immersion dans la culture digitale et une compréhension des débats politiques qui lui sont associés. Il combine tout au long de la formation le raisonnement sociologique avec les techniques informatiques créatives de collecte, de traitement et de visualisation de données digitales. Il initie les étudiants aux problèmes posés par les sciences sociales à l’informatique. La multiplication de chantiers de numérisation, les traces laissées en ligne par les usagers d’internet et les données produites par les technologies connectées offrent à la sociologie l’occasion d’exploiter de l’information d’une nature nouvelle et en quantité massive. Ce master enseigne les méthodes digitales qui permettent cette exploitation, c’est-à-dire la combinaison de l’apprentissage statistique automatique de l’intelligence artificielle avec celle des méthodes qualitatives de la sociologie.

« Mondes possibles, mondes numériques » : 3 thèses en posters

transition-numerique-plusNous sommes fiers de vous annoncer notre participation au colloque Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle qui se déroulera du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans) et qui est organisé, dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

La première journée propose en effet un workshop pour les jeunes chercheurs dont les travaux s’inscrivent dans la problématique et le contexte théorique et méthodologique du colloque. Nous présenterons ainsi nos thèmes de recherche grâce à un poster scientifique. Il s’agit de faire ressortir nos principaux axes de travail grâce à l’étude d’un cas précis. La forme du poster, qui inclut texte et images, permet d’être synthétique, attractif et peut être appréhendé sans aide extérieure.

 

  • Hélène Sellier

Je me concentrerai sur les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine pour emblématiser mes recherches sur les représentations réciproques des jeux vidéo et de la littérature contemporaine.

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.

Quelques romans contemporains type « young adult » : Ready Player One (2012) de Ernest Cline, Reamde (2012) de Neal Stephenson, Erebos (2012) de Ursula Poznanski et Judith Pattinson et This is not a game (2010) de Walter William permettent d’étudier la représentation de types de jeux différents dans leur gameplay (types de jeux)mais assez proches dans leur effort de création de monde imaginaire. Ils serviront d’exemples privilégiés.

 

  • Nicolas Perez Prada

Pour donner un aperçu de mes recherches qui portent sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime, j’ai choisi de m’intéresser aux adaptations en anime du premier jeu Pokémon (Rouge, Vert Bleu). J’ai fait ce choix car les interrogations que soulèvent ces adaptations sont pertinentes pour mon travail de recherche mais aussi parce qu’elles ouvrent la discussion sur certaines pistes de réflexion amorcées par ce colloque :

La franchise Pokémon semble se prêter naturellement au jeu du monde partagé. Lorsque l’on évoque le crossmedia c’est un exemple qui revient fréquemment tant il s’étend de manière tentaculaire à travers les médias. Partant du jeu vidéo, Pokémon est devenu un jeu de carte, puis une série d’animation (anime), il a reçu des adaptations en mangas ainsi qu’en films d’animation et s’est vu décliné en de nombreux produits dérivés. Mais une fois ce constat établi, il faut rappeler que la source du monde Pokémon réside avant tout dans le jeu, c’est le jeu et ses suites qui déterminent son canon. La question de la représentation de l’expérience ludique dans ses extensions fictionnelles transmédiatiques a donc du sens et se montre révélatrice de la place qu’occupent ces extensions dans le monde partagé des pokémon.
Le jeu original Pokémon Rouge/Vert/Bleu (1996), sa première adaptation en anime Pokémon (1997) et une récente série de quatre épisodes spéciaux intitulée Pokémon : les origines (2013), me permettront de cerner les modalités de représentation de l’expérience ludique dans la fiction. Pokémon : les origines offre notamment une adaptation singulière du jeu Pokémon originel comme le laisse entendre son titre. Cette série s’attache à reprendre avec fidélité le scénario du jeu et même l’expérience ludique en mettant à l’image des éléments propres au jeu tels que des menus de sauvegarde et des cases de dialogue (et ce jusque dans les limitations techniques du jeu de 1996) et ne faisant pas l’économie des aspects tactiques du jeu (représentation des combats, objets de l’inventaire). Ce qui est tout à fait différent de l’intention de la première adaptation qui n’est pas de représenter le jeu mais de créer un divertissement pour enfant situé dans l’univers des pokémon.
Ces différentes intentions permettront de juger de la place que peuvent occuper les différents médias et les différentes versions dans un contexte transmédiatique. Le jeu se place comme source et canon, la première adaptation prend de l’autonomie sur le canon en s’adressant à un échantillon de fans (les enfants) et détournant ce faisant certains éléments scénaristiques du jeu tandis que l’adaptation Pokémon : les origines flatte les fans (puristes) du jeu.

À partir de là, plusieurs enjeux se dévoilent :

  • Le rapport de force qui se joue entre les différents médias (hiérarchisation de la part des fans).
  • L’hétérogénéité des publics (fans du jeu stricto sensu vs fans du monde des pokémon vs une partie limitée mais non négligeable du fandom : les enfants) dont découlent des visées différentes : la première adaptation vise les enfants et ce faisant elle dénature des éléments du canon, tandis que la deuxième vise les fans du jeu et a la volonté d’adapter le jeu sans recherche de simplification.
  • Du fait de ces divergences, on observe dans un même univers et à partir d’une même source des récits sensiblement différents mais qui coexistent sans s’annuler l’un ou l’autre.
  • Les échanges qui s’établissent entre les différents médias dans la logique d’une production transmédiatique : aussi éloignée qu’elle soit du canon ou justement parce qu’elle s’en éloigne dès le début la première adaptation en anime qui a fait de Pikachu une icône a eu une influence sur le jeu original en donnant par exemple naissance à la version Jaune spéciale Pikachu qui s’ajoute aux versions Rouge/Vert/Bleu.

 

  • Aurélie Huz

Lors du colloque, je présenterai une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française entre le milieu des années 1970 et la fin des années 1990, soit depuis les transformations qui affectent la bande-dessinée (Métal Hurlant) et le film d’animation (films de René Laloux) jusqu’à l’aube de l’Internet haut débit grand public et des mutations liées à l’explosion du réseau. L’étude s’appuie sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, englobant aussi bien le livre que le récit graphique, le film et le jeu vidéo.

Je prends ainsi pour objet les dynamiques intermédiatiques du genre en France dans leur rapport aux modalités de l’écriture et de la lecture science-fictionnelles. Il s’agit de comprendre comment l’intermédialité affecte les contenus fictionnels, les types de relations qu’elle met en jeu entre les médias, et son rôle dans les mécanismes narratifs et « xéno-encyclopédiques » de la science-fiction française. L’articulation entre récit, imaginaire de monde et immersion fictionnelle, qui forment les trois piliers du fonctionnement du genre, sera interrogée à travers le prisme intermédiatique et dans sa relation aux mutations techniques, économiques et socio-culturelles. En particulier, la construction de mondes possibles offerts à l’investissement actif du lecteur, du spectateur ou du joueur, ainsi qu’à son évasion, emprunte des voies caractéristiques dès lors qu’elle prend place dans des configurations fictionnelles multisupports et transmédiatiques.

Kaena, la prophétie - par BordageDans le cadre du colloque, je détaillerai plus précisément deux ensembles fictionnels, le jeu vidéo Atlantis (1997) et le film d’animation Kaena, la prophétie (2003), premier long métrage européen intégralement réalisé en images de synthèse, tous deux novellisés par le romancier de science-fiction Pierre Bordage. En effet, ces œuvres témoignent non seulement de stratégies de production et de promotion couplées des produits culturels (entreprises transmedia à la française), mais aussi de la constitution d’imaginaires de monde immersifs, multi-supports, où l’intermédialité, et plus précisément l’utilisation différencielle des potentialités sémiotiques de chaque média, sert à prolonger et à approfondir l’expérience fictionnelle.jl4829-1998

Au sein du champ médiatique, le numérique ouvre ici des possibilités techniques nouvelles (images de synthèse et animation numérique) et entraîne des usages spécifiques (accent mis sur l’hyperréalisme et l’immersion dans l’expérience de jeu et l’activité spectatorielle) face auxquels le texte littéraire doit se repositionner – investissant par exemple de nouveaux supports (livre numérique). Quelles sont les coopérations, les résistances ou les spécialisations médiatiques qui s’organisent alors et quelles expériences de fiction promeuvent-elles ? Est-il possible de repérer des lignes de force ou de faille dans l’évolution du genre en contexte médiatique et numérique ? Celles-ci sont-elles ou non caractéristiques d’une science-fiction française de l’âge numérique ? Voilà autant de questions auxquelles ma présentation cherchera à apporter des éléments de réponse.

Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Immage colloque mondes numériquesColloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique).

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S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

  • imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;
  • représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
  • multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
  • analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;
  • sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

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