Reception of books in video games : analysis of a survey

Bolter and Grusin in Remediation : understanding new media show that new media define themselves compared to older ones. The representation of one media in another one is part of this logic of remediation in which the two principles of immediacy (transparency) and hypermediacy (fascination for media). As the author exemplify with Myst, video games often use representations of books to develop the background of characters, to give informations about the universe or the story in different parts of the game or to reward bonuses. In this paper, I will study how the gamers perceive those books and how they use them. The emphasis is on the reception of the books rather than on the different functions of the books in the game structure (ludic and narrative). Indeed, there is a difference between how the designers intended the books to be used and the interest the players have for them. The recent alarmist speeches about the loss of interest for books caused by new media (including video games)1 could point toward a generally negative reception of books in game. Thus the main question is: are books in video games a feature that appeals to the players? This question is important for the academic critics as well as the game designers since it’s both a question of media ecology and social media representation and a question of the impact of a feature which costs money and resources to develop.

To tackle this subject I have decided to use a survey which aimed at understanding the different ways of using books in video games. You can find the survey in the following links: French / English.

 

This article will firstly present the methods used to create and analyse the survey and secondly give its results and draw preliminary conclusions.

Methods, hypothesis and population

In relation to the assessments of loss of interest in books, four hypotheses were made:

  • The interest of books is not always perceived by players.

  • The book is used rather as a game system element than a narrative device (rather for bonuses than informations).

  • The text of books is only read by players who spend a lot of time on the game.

  • The reading of the book is mainly done as and when the players encounters them.

The goal of this survey was not to be representative but to anchor a literary theory on the reception of books in video games in the players’ real practices. The aim was to determine a tendency among the different uses: is it a feature which is experienced by a few players or is it in a general way used by most players?

The survey was created with google documents and posted on different forums online.2 There were two versions of the survey : one in French and one in English. The French one received 144 responses from the 25/08/2015 and the 20/10/2015 and the English one 44. Because the French one received more responses, I will use these results for my analysis in this paper, but the English one corroborate the tendency observed here.

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The indirect form of a survey posted online was chosen to allow numerous and diverse responses. However, there are limits linked to this method. Firstly, many forums don’t allow to post link, and the number of forums was considerably reduced from the original concept. Secondly, the form of forums require to post a thread in a precise topic and thus reduces the potential players to those who follow the topic. I decided to focus on forums about RPGs (in general or particular games) because I have concluded elsewhere that RPGs were one of the genre which used the most representations of books and used them in their structure. The first part of the questions were made to determine the profile of the player. The analysis of the data gathered confirms that the players mainly play different forms of RPGs (cRPG, Tactical RPG, MMORPG …) and action-adventure games.

2Because the responses were not representative of all types of gamers (casual, e-sport fans …), I decided to focus the analysis on RPG players. So, in the rest of the paper, I only take into account RPG players.

Moreover, as far as the type of player is concerned, most of the players invest a lot of time in the games they play and find the story and the universe as important as the gameplay for a game.

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Results and analysis

The second part of the survey was dedicated to the use of books in game in general and the third part was focused on a few games that represent books to question differences between games.

Like texts in general in video games, books are not ignored by players, they are a game element that is used by players. It’s an experience that cannot be dismissed as accessory. More than 90 % of the players always or often read the texts in game (books, bestiary, posters…). More than 80 % interact with books in game always or often.

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The books are not only interacted with (opened and closed) but also read and used as game mechanics features. Almost 70 % of the players say that they always or often read books and only 1 % declare never reading them.

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The books are part of the continuous game experienced : they are not perceived as separated entities. Most of the players read the books as soon as they find it or when they open their inventory. More than 80 % read them only once. Only 6 % use books outside the gam. The books are sometimes part of the re-appropriation of the universe by the players which is part of the geek culture, as David Peyron argues in “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”. The books are copied in wikis, read in online videos, translated, used as prop for fan fiction …

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The books are used rather for understanding the story or the universe rather than the game mechanics. Most of the players are looking for informations about the universe or the story but only a few are looking about tips on gameplay (tips to fight against a boss for example). Interestingly, only 60 % of them always or often like to find books.

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The importance of books differs from game to game and it doesn’t come from the fact that books are only a text or both a text and an element of gameplay. The games mentionned in the survey were : The Elder Scrolls series, The Witcher series, the Fable series, Myst, Dishonored, Nier and Soul Sacrifice. The last two games will not be used here because only a few players played them, so the results are not important enough to see tendencies.

90 % of the players read at least some books in TES and 30 % read most of them. More than 70 % used them for gameplay. The books in TES are used more for the story than the gameplay bonuses they can give. 

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The same can be concluded for The Witcher games: 15 % of the players or less didn’t use or read the books or don’t remember them. A slight difference can be noticed from the reception of books in TES: more players read all of them.

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These results are confirmed for The Witcher 3 by an online survey, created by a player.3 The differences come from the fact that this survey focuses on the completion of the reading of a book.

Books in Dishonored have the same kind of reception even if they are not a mechanic of the game system. 80 % of the players read them.

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On the contrary, for the Fable games, the books are not an essential part of the game : 25 % of the players didn’t read books or don’t remember it and more than 50 % didn’t use them or don’t remember it.

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The case of Myst shows that there can be really different kind of receptions of books in one game.

The more the game is played the more the books are read. The most interesting case to show that trend is Dishonored since there were 57 hardcore players4 and 27casual players.

 

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The books are an important feature of the game but not an essential one since some players who play a lot didn’t read or don’t remember the books. Players who spent a lot of time playing the games from the Fable series are, for example, more than 30 % who didn’t use or don’t remember using the books, either for gameplay or narration.

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These conclusions are only preliminary since the pool of players was limited in number and focused on RPGs players (as it was mentioned before). Other surveys from representative members of the gamer community could improve our understanding of the reception of books in video games, but would fall within the issues tackled by sociology. Another method to reinforce our conclusions could be to focus on the reception of a few players by creating interviews. In particular, the innovative uses of books outside their original functions in game which were mentioned in the survey could be investigated more.

Works Consulted

Critical works

Bolter, Jay David and Grusin, Richard Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1998.

Bugeja-Bloch, Fanny and Couto, Marie-Paule Les méthodes quantitatives : l’art de faire parler les chiffres sans les torturer, Paris: Presses universitaires de France, 2015.

De Ketele, Jean-Marie and Roegiers, Xavier Méthodologie du recueil d’informations: fondements des méthodes d’observation, de questionnaire, d’interview et d’étude de documents, Bruxelles: De Boeck, 2009.

Fenneteau, Hervé Enquête: entretien et questionnaire, Paris: Dunod, 2002.

Peyron, David “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”, link : https://davidpeyron.wordpress.com/textes-et-extraits/culture-geek-et-participation-continuites-formes-nouvelles-et-rapport-a-lindustrie-culturelle-2/

Singly, François de Le questionnaire, Paris: A. Colin, 2012.

Video Games

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996

The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002

The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014

The Witcher

The Witcher, CD Projekt RED, 2007

The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011

Fable

Fable, Big Blue Box, 2004

Fable II, Lionhead, 2008

Fable III, Lionhead, 2010

Myst

Myst, Cyan, Inc. 1993

Riven, Cyan, Inc. 1997

Myst III : Exile, Presto Studios, 2001

Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003

Myst IV : Revelation, Ubisoft, 2004

Myst V : End of Ages, Cyan Worlds, 2005

Nier, Cavia, 2010

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Soul Sacrifice, Marvelous AQL – SCE Japan Studio – Comcept, 2013


1For example “Why Aren’t Teens Reading Like They Used To?” Link : http://www.npr.org/2014/05/12/311111701/why-arent-teens-reading-like-they-used-to

Anotger example “Should we be worried about the decline of children’s reading?” Link http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/nov/01/decline-childrens-reading-ebooks-publishing

4In this case, the words ‘hardcore players’ refer to players who invest some time on the game : they played more than 10 hours.

Paris Game Week et corpus de thèse

Voici deux photos du stand « Librairie » de la Paris Game Week. On y trouve plusieurs romans liés à mon corpus.

– Des œuvres de mon corpus littéraire : la série No Pasaran de Lehmann et Video Games de Weiss

– Des novellisations de jeux de mon corpus :  Fable et The Elder Scrolls

– Les romans de Sapkowski dont sont adaptés les jeux The Witcher sur lesquels je travaille

156157Quel plaisir de travailler sur des œuvres contemporaines de la culture populaire et médiatique !

Exposition L’Art dans le jeu vidéo : quelques remarques

J’ai visité l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo » au Musée d’Art Ludique que j’avais mentionnée précédemment et  que j’ai beaucoup appréciée. Voici quelques petites remarques tout à fait subjectives :

– Mon coup de cœur va pour la galerie de portraits de Dishonored (Arkane Studios, 2012) et de la suite de ce jeu, encore en production. J’ai beaucoup aimé retrouvé certaines œuvres avec lesquelles on peut interagir dans le jeu.

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– L’exposition allie de façon intéressante les discours des créateurs (sous forme de vidéos) et leurs œuvres.

– Elle illustre les différentes méthodes et étapes de création (carnets de croquis, concept arts, sculptures …).

– On voit parfois le lien entre le travail des artistes et les autres créateurs du jeu. Je pense notamment à un croquis magnifique de Rayman où on voit apparaître des références aux mécaniques du jeu.

– L’exposition permet aussi de se rendre compte des différents statuts des artistes au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que certaines œuvres sont signées d’un nom d’auteur (en particulier quand celui-ci travaille aussi dans d’autres médias comme la BD pour Benoît Sokal), d’autres sont attribuées aux équipes (sans que les noms des artistes soient précisés).

– Ce qui m’a laissé perplexe dans l’exposition est la conception de « l’inspiration à la française » qui est prise au sens large. D’un côté, on trouve beaucoup d’œuvres de jeux de Ubisoft (entreprise française certes, mais dont la majorité des jeux sont produits au Canada, à l’exception notable des Rayman et de Valiant Hearts : The Great War). D’un autre côté, on trouve Dishonored de Arkane Studios (basé à Lyon, mais faisant partie de ZeniMax Media).

 

Séminaire ouvert « Avatar immersif en réalité simulée »

Le 16 novembre, de  17h à 20h se déroulera un séminaire ouvert au laboratoire DICEN-IDF sur l’avatar immersif en réalité simulée. Il s’agit d’interroger l’avatar numérique et l’immersion iconique avec les Sciences de l’Information et de la Communication, selon le programme.

Android Female
Android Female

Pour connaître le détail des interventions : http://www.dicen-idf.org/evenement/seminaire-ouvert-avatar-immersif-en-realite-simulee/

Pour réserver gratuitement sa place : http://bit.ly/20oBbgf

L’adresse : Amphithéâtre Laussédat, 2 rue Conté, 75003, accès 31 (de suite à droite), 3e étage

 

Appel à contributions : Colloque « Le grand lifting des fées : avatars postmodernes du merveilleux (30-31 mars 2016)

Le Grand Lifting des Fées

Avatars postmodernes du merveilleux

Laboratoire Littératures, Imaginaire, Sociétés (EA 3705)

Université de Lorraine, Campus Lettres Nancy

Direction : Noémie BUDIN, Christian CHELEBOURG

30-31 mars 2016

Depuis le début du XXIe siècle, le personnel traditionnel des contes de fées est sens dessus dessous. Bill Willingham, dans Fables (2003…), en a fait une communauté new-yorkaise. Edward Kitsis et Adam Horowitz, dans Once Upon a Time (2011…), l’ont exilé à Storybrooke, dans un monde sans magie, où chacun a oublié ce qu’il était dans les livres d’enfants. Les studios Disney, avec Maleficient (2014), nous apitoient sur le destin tragique de celle qui a plongé la princesse Aurora dans un sommeil d’un siècle pour punir ses parents de ne l’avoir pas invitée à son baptême. Dans Into the Woods (2014), ils tissent l’histoire d’un couple en mal d’enfant aux destins croisés de Jack, de Cendrillon, du Petit Chaperon ou encore de Raiponce. Terry Gilliam, avec The Brothers Grimm (2005), nous peint les auteurs des Kinder- und Hausmärchen sous les traits d’escrocs, exploitant la naïveté superstitieuse des villageois, avant de se voir confrontés à un enchantement véritable. Des séries télévisées comme Supernatural (2005…) ou Grimm (2011…) mettent en scène des chasseurs de monstres, traquant toutes sortes de créatures empruntées à la matière féerique. De réécritures en prequels, de réinterprétations en sequels, le public est appelé à découvrir sous un autre jour les figures qui ont peuplé ses rêves et ses cauchemars. Ce qui vaut pour l’héritage folklorique est également vrai des corpus littéraires intégrés à la tradition au fil des XIXe et XXe siècles : la Petite Sirène, Alice, Pinocchio, Peter Pan, le Magicien d’Oz.

Ce nouveau régime du merveilleux mérite d’être interrogé quant à son fonctionnement poétique et à la manière dont il brouille et renouvelle les codes génériques. Il convient, entre autres, de se demander en quoi il a pu être influencé par l’évolution de certains formats comme l’élargissement de la BD en graphic novel ou la généralisation des arcs narratifs dans les séries télévisées. Il importe aussi de comprendre ce que le phénomène signifie sur le plan de l’histoire culturelle, notamment quant à la gestion du patrimoine fictionnel de la jeunesse. Le rôle de l’industrie du divertissement dans sa structuration et ses mutations pose également question ; la part des productions Disney dans ce mouvement est ainsi à mettre en relation avec le travail que la firme a accompli sur les contes depuis la sortie de Snow White and the Seven Dwarfs en 1937. La malléabilité dont les personnages et leurs histoires font preuve à la faveur de ce traitement mérite, enfin, d’être analysée au regard des théories de l’imaginaire : que reste-t-il de la dimension anthropologique de nombreux scénarios au terme de l’opération ? Assiste-t-on à la revitalisation ou bien à la désacralisation des derniers vestiges de la culture populaire ?

Les propositions sont à adresser à : noemie.budin@gmail.com et chelebourg@gmail.com avant le 31 janvier 2016

CFP – L’intermédialité à la croisée des chemins : bilans et perspectives

Appel à contribution pour un ouvrage collectif

L’intermédialité à la croisée des chemins : bilans et perspectives

La littérature est un médium dont l’une des spécificités réside dans sa flexibilité et son ouverture qui facilitent l’absorption des objets médiatiques non-littéraires. Elle s’illustre par sa malléabilité et sa souplesse de consistance qui lui permettent de se laisser pénétrer ou traverser par les médias. Ainsi les textes littéraires se construisent-ils à la croisée des arts et des médias. Il ne serait pas exagéré de considérer aujourd’hui la littérature comme un art total dans la perspective de Richard Wagner (die Gesamtkunst) en ce sens que les interactions artistiques et médiatiques qui la caractérisent, travaillent son esthétique et son sens pour lui conférer le statut d’un réceptacle des médias.

En établissant la différence entre l’interartialité et l’intermédialité, Walter Moser[1] note que l’interartialité est axée sur l’interaction entre les pratiques artistiques diverses, c’est-à-dire l’absorption et le recyclage de l’une par l’autre, le passage de l’une à l’autre, ou la prise en charge de l’une par l’autre; alors que l’intermédialité s’intéresse au même type de relation entre deux ou plusieurs médias. D’où la nette distinction entre l’art et le média. En réalité, la notion d’intermédialité a souffert, même implicitement et trop tôt de contradictions internes. En effet, comme le précise Méchoulan dans son «Temps des illusions perdues[2]», «le latin « inter » désigne le fait de se trouver au milieu de deux éléments, qu’ils soient spatiaux (entre deux chaises) ou temporels (inter noctem, par exemple, signifie « pendant la nuit »). Le fait d’ « être entre » (inter-esse) consiste donc à se trouver au milieu de deux instances; cependant, le verbe ne désigne pas simplement la distance de deux lieux, mais aussi de leur différence

Le problème se pose cependant lorsque ce préfixe latin est rattaché au radical «média». En effet, Méchoulan pense que «le médium est donc ce qui permet les échanges dans une certaine communauté à la fois comme dispositif sensible (pierre, parchemin, papier, écran cathodique qui sont des supports médiatiques) et comme milieu dans lequel les échanges ont lieu». Ce radical peut aussi s’employer comme un acronyme désignant des Mesures pour Encourager le Développement de l’Industrie Audiovisuelle (MEDIA), vaste programme protectif dont l’objectif est de renforcer les relations culturelles et commerciales entre la cinématographie européenne et les créateurs des autres pays, adopté par la Commission Européenne le 9 janvier 2009. Ainsi donc, il est tout à fait légitime de se demander comme le fait Éric Méchoulan «s’il n’y a pas là une étrange redondance, puisque si média renvoie à une idée de relation, de transmission (…), l’intermédia, manifestement est l’entre de l’entre», sans oublier la confusion acronymique qui peut dérouter les chercheurs sur la discipline.

C’est ainsi que les chercheurs comme Guiyoba[3] se penchent désormais sur des concepts moins problématiques comme la médialité, l’hypermédialité, l’hypomédialité, l’im-médiateté, la médialiture, la littérature médiagénique qui, semble-t-il, sont plus efficaces pour décrire les phénomènes intermédiatiques en évitant ce malaise terminologique et définitoire. Il s’avère nécessaire de marquer un temps d’arrêt pour faire le bilan de l’intermédialité, question d’évaluer le chemin parcouru dans la perspective de sonder les nouvelles orientations à envisager pour améliorer son impact dans le domaine des recherches. Se pose donc les questions suivantes : quel bilan de la recherche intermédiatique peut-on dresser aujourd’hui? Comment entrevoit-on son avenir? La finalité de l’intermédialité se limiterait-elle à faire de la littérature un «art total» au sens wagnérien du terme?

Nous privilégions une approche pluridisciplinaire reposant sur des axes (non exhaustifs) de recherches suivants:

– L’état actuel de la recherche sur l’intermédialité

– Les nouvelles orientations épistémologiques et heuristiques de l’intermédialité

– Littérature et nouveaux paysages médiatiques (Internet, réseaux sociaux, messagerie etc.)

– Littérature comme support médiatique

– Approches didactiques et pédagogiques de l’intermédialité

– L’intermédialité cantologique, picturale, filmique, musicale, etc.

Nous invitons les chercheurs à proposer des communications incluant un titre, un résumé et une référence institutionnelle (200-250 mots, mots-clés inclus), ainsi qu’une mini bio-bibliographie (5 lignes), simultanément aux adresses suivantes: gfranguiyoba@yahoo.fr , jiatsajiokeng_al@yhoo.fr; avant le 15 février 2016.

Les dates importantes:

Réception des propositions d’article: 15 février 2016

Retour des avis du comité scientifique: 30 mars 2016

Réception des articles: 30 juin 2016

Retour des expertises: 30 juillet 2016

Publication de l’ouvrage: décembre 2016

Comité scientifique:

Prof. Dr Juergen E. Müller (Université de Bayreuth)

Pr Guiyoba François (ENS de Yaoundé)

Pr Mbassi Atéba Raymond (ENS de Maroua)

Dr Abada Medjo Jean Claude (ENS de Maroua)

Dr Nouledo Charles (Université de Bayreuth)

Dr Kamki Alain-Poaire (Université d’Ottawa)

Dr Jiatsa Jokeng Albert (ENS de Maroua)

[1] Walter Moser, «L’interartialité : une contribution à l’archéologie de l’intermédialité» [en ligne], http://wwww;blankfactory.org/cri/elements/w-mo_2.htm. Page consultée le 29 mai 2012.

[2] Méchoulan, Éric (2003), «Intermédialités: Le temps des illusions perdues » in Intermédialités, N°1, Printemps 2003, pp.9-27.

[3] Notamment dans son appel à contribution publié sur http://www.fabula.org/actualites/media-li-tures-media-scrip-tures_52743.php le 21 septembre 2012.

Colloque : Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines (Gênes, 13-14 novembre 2015)

Présentation

Dans les dernières décennies du XXe et au début du XXIe siècle, on assiste à une augmentation de la production d’œuvres dans les domaines de la littérature, des arts visuels et des nouveaux médias, où la circulation entre les pratiques joue un rôle important sinon prépondérant. Hybridation, intermédialité, transmédialité, multimédialité, intersémioticité sont les termes qui nous permettent de désigner l’entrecroisement de ces pratiques où se multiplient les emprunts entre cinéma, photographie, art numérique, art vidéo, littérature, etc., quoique la distinction conceptuelle entre chacune de ces notions ne soit encore tout à fait consolidée. Ce colloque se propose de développer une réflexion autour de l’usage de ces notions à travers un débat théorique entre diverses approches disciplinaires.

Université de Gênes (Italie), les 13 et 14 novembre 2015.

Programme

13 NOVEMBRE Biblioteca di Filologia classica (via Balbi 4, III piano)

9.30 Ouverture et salutations

Pour une esthétique de la création transmédia

10.00 Jean-Pierre COMETTI (U. Aix-Marseille) L’intermédialité en contexte

10.30 Davide DAL SASSO (U. Torino, Labont) Intermedialità, ibridazioni e regole per la creazione artistica

10.50 Dario CECCHI (U. Roma La Sapienza) Immagine dinamica e medium del fumetto

11.10 Camille DEBRABANT (U. Paris 1) L’actualité du médium dans le discours critique de l’histoire de l’art

11.30 Discussion et pause

L’exposition des dispositifs transmédiaux

12.00 Danièle MÉAUX (U. Saint-Etienne) L’image installée

12.20 Frédérique VILLEMUR (ENSA-Montpellier) Thomas Clerc Pierre Huyghe / L’écrivain timekeeper en situation d’exposition

12.40 Discussion et pause

Du texte à l’image et retour : pratiques de l’intermédialité

14.30 Carola BARBERO (U. Torino, Labont) Di che cosa tratta la letteratura?

15.00 Jessy NEAU (U. Poitiers) L’adaptation dans la culture intermédiatique : valeur systémique et valeur sémiotique

15.20 Matteo MARTELLI (U. Urbino) Spazi d’autore: geografie contemporanee dal testo all’immagine (e ritorno)

15.40 Annalisa BERTONI (ESBA-Nîmes – U. Paris 1) Nulle part quelque d’Éric Suchère

16.00 Discussion et pause

16.30 Bernard VOUILLOUX (U. Paris IV Sorbonne) Des concepts de médium(s) et de média(s) dans l’étude des arts

17.00 Discussion

17.30 Performances : Jérôme GAME, écrivain

Slide Show, une lecture-performance

Cesare VIEL e il Pubblico Dormitorio Massuero & figli e Giacomo REVELLI Vie di Fuga

14 NOVEMBRE Aula magna (via Balbi 2, II piano)

Dispositifs transmédiaux et utilisateurs interactifs, enjeux socio-culturels

9.30 Roberto DIODATO (U. Cattolica, Milano) Intermedialità e interattività. Per un’ontologia della relazione

10.00 Denis MELLIER (U. Poitiers) Hitchcock fiction : circulation, convergence, dispersion

10.20 Aurélia GOURNAY (U. Paris 3) Intermédialité et transmédialité dans les séries Sherlock et Jekyll de Steven Moffat : entre réécriture et métafiction, émergence de mythes 2.0

10.40 Pascal MOUGIN (U. Paris 3) Le fictionnisme transmédia : des propositions hors contrat ?

11.00 Discussion et pause

11.30 Annick GIRARD (Collège militaire royal de Saint-Jean, Montréal) Musique classique et Flash Mob : hommage cultiste 2.0 et transmédialité(s)

11.50 Noémie FARGIER (U. Paris 3-CNRS) Plug in reality

12.10 Discussion et pause

Dispositifs hybrides, enjeux pour la création

14.10 Emmanuel MOLINET (U. Lorraine) La culture hybride comme vecteur. Intermédialité et transmédialité dans l’art actuel

14.30 Frédéric MATHEVET (U Paris 1/ CNRS) Enjeux de l’intersémioticité et de l’intermédialité dans l’écriture et l’interprétation de la partition graphique

14.50 Bastien DARET (U. Paris 3) Étude des stratégies immersives d’une forme de narration transmédiatique, le blockbuster hollywoodien

15.10 Discussion et pause

15.40 Laura SANTINI (U. Genova) Romanzo e nuove tecnologie: dalla parte del libro/codex

16.10 Bruna DONATELLI (U. Roma Tre) Philippe Druillet interprète de Salammbô : bande dessinée, performance, jeu vidéo et peinture

16.30 Discussion

17.00 Clôture du colloque

Comité scientifique

Elisa BRICCO (Université de Gênes, Dip.LCM)

Michaela BÜRGER (Université de Gênes, Dip.LCM)

Jean-Pierre COMETTI (Université d’Aix-Marseille)

Nicola FERRARI (Université de Gênes, Dip.LCM)

Céline FLÉCHEUX (Université de Paris 7)

Marcello FRIXIONE (Université de Gênes, DAFIST)

Oscar MEO (Université de Gênes, DAFIST)

Luisa MONTECUCCO (Université de Gênes, DAFIST)

Nancy MURZILLI (Université de Gênes, Dip.LCM/IFI)

Magali NACHTERGAEL (Université de Paris 13)

Laura QUERCIOLI (Université de Gênes, Dip.LCM)

Chiara ROLLA (Université de Gênes, Dip.LCM)

Bernard VOUILLOUX (Université de Paris IV Sorbonne)

Comité d’organisation

Elisa BRICCO,

laria BOEDDU

Alessandro BRUZZONE

Michaela BÜRGER

Anna FOCHESATO

Marcello FRIXIONE

Oscar MEO

Luisa MONTECUCCO

Valeria MOSCA

Nancy MURZILLI

Laura QUERCIOLI

Chiara ROLLA

Laura SANTINI