Paris Game Week 2015

La Paris Game Week est un salon que fréquentent beaucoup de joueurs pour tester les jeux AAA qui sortent dans les mois suivants. Pour ma part, je préfère découvrir les jeux de moindre envergure créés par les petits studios, parfois  indépendants. J’ai pris alors plaisir à parcourir le stand Made in France.

Mes coups de coeur

Californium, un jeu narratif d’aventure et d’exploration qui propose d’incarner Philip K. Dick et d’explorer ses mondes. Sa sortie est prévue en 2016. A noter : Arte soutient le projet.

Site :  http://www.darjeelingprod.com/portfolio/californium/

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2dark est un jeu d’aventure de type Survival Horror avec des graphismes Retro. Il comprend plusieurs types de gameplay : infiltration, action, puzzle. Le but est de sauver des enfants de différents serial killers en évitant les pièges. Il est développé notamment par Frederick Raynal, qui a participé à la création de jeux comme Alone in the Dark ou Little Big Adventure. Le jeu a été financé en partie de façon participative sur Ulule.

Site : http://www.2dark.cc/

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Repérage pour la thèse

Typoman est en jeu de puzzle en 2 dimensions dans lequel le joueur doit interagir avec l’environnement pour progresser dans les niveaux. Il s’agit alors de bouger des lettres se trouvant dans le monde ludique pour former des mots et faire bouger des éléments du décors. Par exemple, il faut faire rouler un O pour qu’il rejoigne un N pour former le mot ON pour actionner une plateforme. Le jeu avec les lettres comme élément du décors rappelle Type: Rider. Cependant, les lettres ne sont pas liées a priori à un gameplay particulier (on retrouve le même type d’interaction dans d’autres jeux avec d’autres éléments du décors) hormis la composition de mots.

Site : http://www.typoman.net/

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Dossier sur le jeu vidéo dans “Agir par la Culture”

Le dernier numéro de la revue “Agir par la Culture” est consacré aux jeux vidéo.

Il est téléchargeable à l’adresse suivante :

http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf

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Sommaire :

Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives

Entretien avec Mathieu Triclot

Réalité : les cas des FPS militaires américains

Entretien avec Fanny Lignon

Etre blanc dans un monde de brutes

Invitation à la découverte

Séminaire : “Intermédialités narratives” (EHESS)

CRAL : Centre de recherches sur les arts et le langage (CNRS/EHESS)

Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie »

2015-2016

Le séminaire se réunit tous les quinze jours, les 1er, 3e et 5e mardi du mois, de 13h à 15h

105, Boulevard Raspail – 75006 Paris / Salle 8

http://narratologie.ehess.fr

Responsables :

Olivier Caïra (IUT Evry et EHESS), Claude Calame (EHESS), Sabine Chalvon-Demersay (EHESS), Annick Louis (Université de Reims et CRAL), Simone Morgagni (EHESS/CNRS et Università di Bologna), John Pier (Université de Tours et CRAL), Philippe Roussin (CNRS et Maison française d’Oxford)

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Intermédialités narratives

La narratologie d’inspiration structuraliste s’efforçait de répondre à la question « Qu’est-ce qu’un récit ? » Pour les uns, l’ambition était de distinguer les récits des non récits en identifiant une couche de signification autonome ; pour les autres, il s’agissait de tracer les techniques de représentation caractéristiques du récit comme mode d’expression. Dans un cas on cherchait à déterminer les éléments transmédiaux du récit, dans l’autre à explorer les spécificités du récit verbal dans sa dimension transtextuelle.

Si ces interrogations ont eu le mérite d’ouvrir la réflexion sur le récit et sa médialité, elles n’ont approfondi ni la nature de la médialité ni les relations qu’il peut y avoir entre les médias dans les différents types d’objets culturels. Des recherches plus récentes en intermédialité – définie comme la transgression des frontières entre les médias – ont changé la donne. Entre autres, il est maintenant clair que l’intermédialité dépasse le cadre du seul récit, car il n’y a aucun lien de nécessité entre l’intermédialité et la narrativité.

Avec ces considérations à l’appui, le séminaire se propose d’étudier les formes et les fonctions d’interférence entre les deux phénomènes en étudiant la tragédie grecque, les adaptations télévisuelles, les jeux vidéos, les jeux de rôle, le roman illustré, etc.

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Structuralist narratology sought to answer the question “What is a narrative?” For some, the aim was to distinguish narratives from non-narratives by identifying an autonomous layer of meaning; for others, it was a matter of charting out the techniques of representation characteristic of narrative as a mode of expression. In the one case, there was an attempt to determine the transmedial elements of narrative, in the other to explore the specificities of verbal narrative in its transtextual dimension.

While these question had the merit of opening up reflection on narrative and its mediality, they investigated neither the nature of mediality nor to the relations there might be between the media in different types of cultural objects. More recent research in intermediality – defined as the transgression of borders between media – has changed the outlook considerably. Among other things, it is now clear that intermediality extends beyond the confines of narrative, for there is no bond of necessity between intermediality and narrativity.

With these considerations in mind, the seminar will study the forms and functions of interference between the two phenomena by studying Greek tragedy, television adaptations, video games, role playing, the illustrated novel, etc.

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Planning

Mardi 3 novembre

Narration et intermédialité : bilan et perspectives

Mardi 17 novembre

Claude Calame, EHESS

« La tragédie grecque comme tragédie chorale »

Mardi 1er décembre

Sabine Chalvon-Demersay, EHESS

« Dramatique. Les adaptations littéraires à la télévision »

Mardi 15 décembre

Olivier Caïra, IUT Evry et EHESS

« Scénarisation, interactivité et intermédialité dans les jeux vidéos à épisodes

(The Walking Dead, Game of Thrones, Life is Strange, etc.) »

Mardi 19 janvier

Marc Marti, Université de Nice

« La notion de récit dans le jeu vidéo »

Mardi 2 février

John Pier, Université de Tours et CRAL

« Hasard objectif et intermédialité : le texte et ses illustrations dans Nadja de Breton »

Mardi 16 février

Annick Louis, Université de Reims et CRAL

« L’intermédialité comme vecteur de redéfinition d’un genre. Le cas du fantastique »

Mardi 15 mars

Jan Noël Thon, Université de Tübingen

« Transmedial Narratology and Converging Storyworlds »

Mardi 29 mars

Frank Wagner, Université de Haute Bretagne – Rennes 2

« Plasticité du récit : de la transmodalisation à l’intermédialité »

Mardi 5 avril

Jean-Philippe Jaworski, Ensemble scolaire Notre-Dame/Saint Sigisbert,

et Olivier Caïra, IUT Evry et EHESS

« Scénariser en jeu de rôle et en littérature »

Entretien avec Jean-Philippe Jaworski

Mardi 3 mai

Arnaud Schmitt, Université de Bordeaux

(EA CLIMAS – Université Bordeaux Montaigne)

« Les modalités du Je graphique dans quelques autographies américaines »

Mardi 17 mai

Eric Méchoulan, Université de Montréal

« De l’intermédialité comme herméneutique des supports : étude d’un cas »

Mardi 31 mai

Bilan

Responsable : John Pier

URL de référence : http://narratologie.ehess.fr

Adresse : EHESS – 105 bd Raspail 75006 Paris

Parution : C. Fischer, A. Debrosse (dir.), Intermédialités

Intermédialités

Textes réunis par Caroline Fischer avec la collaboration d’Anne Debrosse

Société française de littérature générale et comparée, collection “Poétiques comparatistes

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Tout comme l’intertextualité, née avec la littérature, mais développée en tant que concept dans la deuxième moitié du XXe siècle, l’intermédialité représente une réalité qui a commencé en même temps que la création artistique. Des rapprochements des différentes formes d’art comme le fameux ut pictura poesis horatien, la querelle du paragone ou encore les Interart Studies en tiennent compte. La révolution médiatique des XXe et XXIe siècles avec les nouveaux médias comme support des arts plastiques a accéléré et renforcé ces tendances, et ce n’est certainement pas un hasard si le terme « Intermedia » a été mis en circulation par Dick Higgins, pour donner une base théorique à ces expérimentations inédites, notamment celles de Fluxus.

On trouve de nombreuses définitions pour cerner le phénomène dont « la coprésence de plusieurs médias dans une œuvre d’art » constitue le plus grand dénominateur commun. Le présent volume réunit les réflexions méthodiques et systématiques sur les rapports de la littérature avec d’autres manifestations artistiques de chercheurs français, italiens, portugais et allemands, sans négliger l’impact spécifique des transferts et combinaisons de médias sur la réception.

Contributeurs : Caroline Fischer, Massimo Fusillo, Kirsten von Hagen, Yves Landerouin, Beatrice Nickel, Claude Paul, Irina Rajewsky, Isabel Rio Novo, Célia Vieira, Bernard Vouilloux, Karl Zieger.

SFLGC/Lucie éditions 2015

ISBN : 978-2-35371-879-5 ; 21 €

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SOMMAIRE

Intermedia et intermédialité — Caroline FISCHER

Le terme d’intermédialité en ébullition : 25 ans de débat — Irina RAJEWSKY

Intermédialité et interarticité. Une révision critique — Bernard VOUILLOUX

Diffractions intermédiales. L’effet rétroactif de la réception — Massimo FUSILLO

Liebelei d’Arthur Schnitzler et de Max Ophuls : jeu intermédial et questions de réception — Karl ZIEGER

Comment transformer l’autoréflexivité à l’écran : Don Quichotte au miroir des adaptations cinématographiques — Kirsten VON HAGEN

Pour une typologie générale des procédés de transformation intermédiale — Yves LANDEROUIN

Le polylogue des artistes en contexte intermédial — Claude PAUL

Les relations intermédiales dans la poésie sonore — Beatrice NICKEL

L’intermédialité au Portugal : bilan des rencontres scientifiques à l’ISMAI — Célia SOUSA VIEIRA Isabel RIO NOVO

http://www.fabula.org/actualites/intermedialitescollection-poetiques-comparatistestextes-reunis-par-caroline-fischer-avec-la_70752.php

CFP : Des jeux et des mondes

 La revue ¿ Interrogations  ? est une revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales. Voici l’appel pour le 23ème numéro.

Appel à contributions n°23 – Des jeux et des mondes

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

La notion de “monde(s)” a connu de nombreux développements théoriques en sciences humaines et sociales. Le présent appel à contributions propose d’en renouveler l’approche à travers l’étude des jeux dans la diversité des dimensions qui permettent de les caractériser, c’est-à-dire en tant qu’activités ludiques, dans leurs matérialisations en tant qu’objets ou encore, à travers l’attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s’agira également de sortir de l’ambiguïté des usages du terme de “mondes”, afin de fournir des pistes à la fois théoriques et méthodologiques aux chercheurs désirant aborder ces sujets.

Plusieurs axes de questionnements peuvent être envisagés : d’abord, une réflexion portant sur les “mondes” des jeux, comme organisation sociale. En tant que systèmes, ceux-ci permettent de saisir les logiques d’actions des acteurs, qui délimitent des espaces spécifiques pour leurs pratiques. Le second axe de réflexion a trait aux mondes fictionnels et à leur création, qu’il s’agisse de recréation, de transformation ou encore d’immersion. L’enjeu est de saisir les processus de construction des mondes ludiques. Dans le même ordre d’idée, le troisième point invite à repenser les frontières entre les “mondes” (fictionnels, réels, imaginaires, etc.) et le passage de l’un à l’autre. Enfin, une dernière piste d’analyse, davantage épistémologique, fait référence à la “vision” que l’on a de ces mondes, aux représentations qu’ils induisent dans une optique tant sociale et politique qu’historique.

♣ Les mondes des jeux : systèmes et organisations sociales

Dans le langage courant, il n’est pas rare d’entendre parler du “monde” du football, ou encore, du “monde” associatif, c’est-à-dire de mondes en tant qu’espaces sociaux. Ce premier type d’emploi du principe de “monde” se retrouve, par exemple, dans les travaux du sociologue Howard S. Becker sur ce qu’il appelle « les mondes de l’art », lorsqu’il aborde ce domaine sous l’angle d’une sociologie du travail qui met en avant le rôle des acteurs dans leurs mondes, et non selon une conception esthétique. Utilisée dans ce sens, cette notion peut être appliquée aux mondes des jeux pour comprendre « le réseau de tous ceux dont les activités, coordonnées grâce à une connaissance commune des moyens conventionnels de travail, concourent à la production des œuvres qui font précisément la notoriété du monde de l’art » (Becker, 1988 : 22). Comment les jeux participent-ils à l’établissement de relations sociales qui contribuent à la constitution d’un tel monde ? Tout comme Becker intègre dans ses « mondes de l’art » le travail de tout individu qui permet à ces mondes d’exister, il semble possible de penser les “mondes sociaux” du jeu dans toute leur extension, en intégrant le travail de tous les acteurs qui, de près ou de loin, sont liés à la réalisation de ces mondes. Il s’agirait « d’examiner les possibilités offertes par la notion de monde de l’art pour une meilleure compréhension des modalités de production et de consommation des œuvres d’art » (ibid. : 22). Appliquée aux mondes des jeux, cette conception permettrait d’intégrer à la fois les processus liés à la conception des objets, comme les activités des consommateurs, mais aussi des aspects moins souvent interrogés, comme la presse spécialisée ou les lieux de diffusion, tels que les boutiques, spécialisées ou non, physiques ou en ligne (Cidre, 2015).

Dans une optique différente, mais qui peut faire écho à celle-ci, Clifford Geertz avait montré, dans son étude anthropologique des combats de coq à Bali, comment le jeu reflète les réseaux de relations de la société balinaise. Il est alors possible de s’interroger sur les types d’organisation sociale qui se forment autour d’activités ludiques, d’un point de vue ethnologique par exemple (Hamayon, 2012), qu’il s’agisse d’associations, de clubs ou de fédérations, ou de ce que l’on nomme, parfois un peu rapidement, des« communautés de joueurs », lorsque l’on évoque les jeux vidéo et, particulièrement, les jeux en ligne, au sein desquels se forment des « guildes » ou des « alliances » (Schmoll, 2008 ; Voisenat, 2009). À ce titre, Thierry Wendling (2002) a bien montré dans son Ethnologie des joueurs d’échec le rôle des compétitions, des clubs et des fédérations dans l’organisation du « monde des échecs ». Parmi les phénomènes récents, le sport électronique ou e-sport et ses nombreuses compétitions, ainsi que les salons ou les conventions durant lesquels se rassemblent des centaines, voire des milliers de joueurs, invitent, eux aussi, à réinterroger les processus de socialisation autour d’activités ludiques. Ces phénomènes permettent notamment de questionner les « catégories indigènes », autrement dit les catégories linguistiques employées par les enquêtés eux-mêmes, qui peuvent aider à affiner notre compréhension des « mondes sociaux », en ce qu’elles informent sur leurs modes d’organisation et reflètent un certain ancrage contextuel plus large ainsi que des modes de structuration particuliers.

Les jeux peuvent également servir d’exemple afin de saisir les changements d’échelles globales et locales par leur diffusion et leur appropriation, comme l’a montré Arjun Appadurai (2005) à propos du criquet dont les Indiens ont fait un sport national et un marqueur de différenciation et d’affirmation culturelle, notamment par rapport à l’Angleterre. Il peut alors s’agir, ici, d’interroger ce que l’on appelle parfois mondialisation, parfois globalisation, et les processus culturels et politiques qui en découlent à partir d’une étude des jeux.

D’autres recherches ont proposé de voir les jeux comme des mondes à part entière. Pour Kurt Riezler , « le jeu est un petit cosmos en lui-même  » (1941 : 505). Cette conception sera reprise par Erving Goffman (1961) et croisée avec l’idée de cadre psychologique de Gregory Bateson (1977). Goffman (2013 [1961] : 27) avance l’idée que «  les jeux, alors, sont des activités de construction de monde  » et que chaque situation sociale est «  un monde de sens  », préfigurant certaines idées qu’il développera dans Les cadres de l’expérience(1991[1974]). Dans cette optique, l’étude des jeux à travers la notion de monde ouvre la réflexion aux questions de catégorisation des pratiques ainsi que de délimitation des espaces d’expérience. Le positionnement des joueurs peut ici être analysé sous l’angle de leur engagement dans le “monde” créé au moment spécifique de la partie (Barbier, 2012).

♠ Les mondes fictionnels

Face à l’analyse pragmatique de mondes sociaux fait d’acteurs multiples dans lequel les transformations qui participent au processus de production d’une œuvre sont nombreuses, on trouve une vision des mondes fictionnels définis comme des constructions imaginaires possédant une certaine cohérence interne. On évoque volontiers comme exemple « La terre du milieu » inventée par l’auteur de Fantasy J. R. R. Tolkien. Ce second type d’emploi de la notion de “monde” fait référence à l’idée de fiction que l’on retrouve dans les questions liées à la « construction de mondes [world-building » (Wolf, 2012 : 3). Elle se décline alors sous de nombreuses formes : mondes virtuels, numériques, persistants, synthétiques, fantastiques, secondaires, ou encore simplement, les “autres mondes”, qui se définissent généralement par leur opposition avec le “monde primaire” ou le “monde réel” (c’est-à-dire non imaginaire), ou par les relations qu’ils entretiendraient avec ce dernier (Taylor, 2006).

Récemment, les travaux portant sur les productions culturelles et sur la fiction ont mis l’accent sur cette question, qui semble prendre de plus en plus d’importance face à celle de « récit » (Jenkins, 2006 ; Ryan, Thon, 2014). Dans ce cadre, les mondes des jeux prennent des formes spécifiques, se rapprochant à divers degrés du monde « primaire », souvent décrit comme « notre propre monde » pour le différencier de celui des personnages de fiction, et se caractérisent par la place que les joueurs vont y tenir lors d’activités ludiques.

Quelles formes prennent ces mondes fictionnels dans le cadre d’activités ludiques ? Ils peuvent, par exemple, être appréhendés à travers les représentations historiques ou géographiques qu’ils expriment. Il s’agit aussi de comprendre comment ils reprennent à leur compte des ressources issues d’autres productions afin d’interroger les « manières de faire des mondes » de Nelson Goodman selon qui, « pour construire le monde comme nous savons le faire, on démarre toujours avec des mondes déjà à disposition : faire, c’est refaire » (2006 : 22).

Par ailleurs, comment les multiples supports, sur lesquels les jeux s’appuient, participent-ils à la construction des mondes qu’ils mettent en scène ? Les plateaux, les cartes, les livres de jeux de rôle, les écrans, sont autant de manières de faire des mondes qu’il est possible d’analyser pour comprendre les liens entre les supports médiatiques et les représentations de ces mondes, ainsi que les manières dont les acteurs vont se les approprier et les “vivre”.

♥ D’une réalité à l’autre

À la croisée des deux approches présentées précédemment, il semble possible d’envisager une analyse multidimensionnelle des processus ludiques qui aiderait à comprendre les influences réciproques entre mondes sociaux et mondes fictionnels. Par exemple, lors de l’adaptation d’une œuvre littéraire en jeu, le passage d’un monde de l’art à l’autre invite à penser les processus créatifs et les actualisations particulières d’un monde fictionnel à travers le travail d’acteurs qui se rattachent à différents mondes sociaux. Les développements récents de productions dites « transmedia » ou « transmédiatiques » amènent à s’interroger sur les collaborations d’acteurs de différents « mondes de l’art » qui cherchent à produire des univers à la fois cohérents et éclatés (Klastrup, Tosca, 2004 ; Besson, 2015). Quelle place tiennent alors les jeux dans ces pratiques de conception et de consommation ? Ce type de problématiques demande de croiser des méthodologies d’analyses plurielles et l’on peut se demander s’il n’apparaît pas nécessaire de mettre en place des méthodologies singulières. De même, comment éviter les flous terminologiques liés à la notion polysémique de mondes ? D’autres exemples, comme les jeux à réalité alternée, ou Alternate Reality Games(ARG) ou les Serious Games, visent spécifiquement à brouiller des frontières que l’on pensait classiques entre jeux et sérieux ou jeu et réalité.

De même, il serait intéressant de s’interroger sur ce que l’on pourrait appeler le devenir-jeu du monde : la tendance de l’activité ludique à “contaminer” des activités différentes du jeu, à “déteindre” sur elles, voire à les subvertir totalement. Certaines peuvent être relativement voisines, telles les relations amoureuses et/ou sexuelles. D’autres peuvent, au contraire, sembler a priori fort éloignées ou aux antipodes du jeu. Pensons, par exemple, à certaines pratiques professionnelles – notamment celles opérant dans la finance – qui s’adonnent aux jeux de la spéculation en donnant naissance à de véritables mondes fictifs (dont l’éclatement n’en est pas moins susceptible de perturber le “monde réel”).

♦ Des visions et des représentations

Dans une optique épistémologique, il est aussi possible d’interroger les « visions du monde » qui sous-tendent toutes approches scientifiques. Les théories des jeux ne sont pas exemptes de telles conceptions. Ainsi, Johan Huizinga (1939) et Roger Caillois (1958) voyaient le jeu comme étant à la base de l’organisation sociale et de la culture. Pour saisir ces visions du monde, il convient de resituer ces théories à la fois dans leurs contextes historiques et dans l’œuvre globale de leurs auteurs (Di Filippo, 2014). À une vision universaliste, telle qu’on la retrouve également chez Eugen Fink (1966), il est possible d’opposer une vision particulariste, telle que chez Jacques Henriot qui écrit, en parlant du jeu, qu’« il n’est pas évident qu’il y ait “quelque chose” qui corresponde à ce que conçoivent les hommes qui appartiennent à des sociétés différentes, qui vivent à des époques différentes, qui parlent des langues différentes » (1989 : 26-27). Dans cette optique, comment les définitions et les ancrages théoriques qui servent à analyser les activités ludiques participent-t-ils à développer des perspectives plus larges sur les cultures et les sociétés, parfois de manière implicite ?

Les pistes précédentes ne sont évoquées ici qu’à titre indicatif et sont loin d’être exhaustives. Le comité de rédaction encourage les propositions envisageant d’autres axes ou d’autres angles de développement, à condition de mettre les notions de “jeux” (quels qu’ils soient : de plateaux, vidéo, etc.) et de “mondes” au centre de la réflexion.

 Références indicatives

Appadurai Arjun (2005 [1996]), Après le colonialisme. Les conséquences culturelles de la globalisation, Paris, Payot & Rivages.

Barbier Jean-Emmanuel (2012), « Jeu d’édition et identités fictives », ¿ Interrogations ?, 15 [en ligne :http://www.revue-interrogations.org/Jeu-d-edition-et-identites] (consulté le 07/09/15).

Caillois Roger (1967), Les jeux et les hommes, [1958], Paris, Gallimard.

Bateson Gregory (1977 [1955]), « Une théorie du jeu et du fantasme », dans vers une écologie de l’esprit. 1, Paris, Seuil, pp. 247-264.

Becker Howard S. (1988 [1982]), Les mondes de l’art, Paris, Flammarion.

Besson Anne (2015), Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Éditions.

Cidre Colin (2015), « Du rôle des sociétés de distribution et des boutiques de micro-informatique dans la naissance de l’industrie vidéoludique française », Kinephanos, numéro spécial Histoire culturelle du jeu vidéo, juin 2015, [en ligne] http://www.kinephanos.ca/2015/naissance-industrie-videoludique-francaise/ (consulté le 17/07/2015).

Di Filippo Laurent (2014), « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions de communication, 25, pp. 281-308.

Fink Eugen (1966 [1960]), Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les éditions de minuit.

Geertz Clifford (1983 [1972]), « Jeux d’enfer. Notes sur les combats de coq balinais », dans Bali. Interprétation d’une culture, Paris, Gallimard, pp. 165-215.

Goffman Erving (2013), Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, [1961], Indianapolis/New York, The Bobbs-Merill Company.

Goffman Erving (1991 [1974]), Les cadres de l’expérience, Paris, Les éditions de minuit.

Goodman Nelson (2006 [1978]), Manières de faire des mondes, Paris, Gallimard.

Hamayon Roberte (2012), Jouer. Une étude anthropologique, Paris, La Découverte.

Henriot Jacques (1989), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.

Huizinga Johan, (1988 [1938]) Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Jenkins Henry (2006), Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press.

Klastrup Lisbeth, Tosca Susanna (2004), « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design », En ligne :http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf (consulté le 07/09/15).

Riezler Kurt (1941), « Play and Seriousness », The Journal of Philosophy, 38 (19), pp. 505-517.

Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noël (dirs) (2014), Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, Lincoln/Londres, University of Nebraska Press.

Schmoll Patrick (2008), « Communautés de joueurs et “mondes persistants” », Médiamorphoses, 22, p. 69-75.

Taylor T. L. (2006), Play Between Worlds  : Exploring Online Game Culture, Cambridge, Mass., London, MIT Press.

Tremel Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédias, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Voisenat Claudie (2009), « Comment peut-on être troll ? Le joueur et ses personnages dans l’univers de World of Warcraft », Terrain, 52, pp. 127-141.

Wendling Thierry (2002), Ethnologie des joueurs d’échecs, Paris, Presses universitaires de France.

Wolf Mark J. P. (2012), Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York/ Londres, Routledge.

 Envoi des contributions

Les articles, rédigés aux normes de la revue, au format .doc ou .odt, ne doivent pas dépasser 50 000 signes(notes et espaces compris). Ils devront être adressés simultanément à Laurent Di Filippo ET Audrey Tuaillon Demésy, avant le 31 janvier 2016, aux adresses électroniques suivantes :

laurent@di-filippo.fr

audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr

Les articles devront répondre aux normes de rédaction présentées à l’adresse suivante : http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteurs

 

Ingame : Enjeux du Game design : un séminaire consacré au jeu vidéo à l’ENS

Un cycle de conférences sur les jeux vidéo se tiendra à l’ENS cette année. Il s’agit de construire un discours critique sur les jeux vidéo en abordant ce qui fait leur spécificité : les mécaniques de jeu.

La première séance est prévue le mardi 3/11 à 18h. Le séminaire est ouverte à tous.

Plus d’informations :

http://ingameens.strikingly.com/#accueilAffiche_-_Ingame_JPG_Qualité_bonne_qro7k8

Séminaire LPCM : “Fictions médiatiques”

Cette année 2015-2016 est lancé le premier séminaire de recherche coordonné directement par la LPCM (Association des Chercheurs en Littératures et Cultures Médiatiques). Il aura lieu sur le site de l’université Paris Ouest Nanterre La Défense et sera organisé par Anne Besson et Matthieux Letourneux.

Toutes les infos sur le site de la LPCM : http://lpcm.hypotheses.org/9771.

Nous reproduisons ici le programme des trois séances déjà annoncées et de l’argumentaire du séminaire.

« Fictions médiatiques »

Séminaire LPCM (Association internationale des chercheurs en Littératures populaires et Culture Médiatique) et CSLF (EA 1586, équipe Phistem)

coordonné par Anne Besson (Université d’Artois) et Matthieu Letourneux (Université Paris Ouest-Nanterre La Défense).

Université Paris Ouest-Nanterre La Défense,

vendredi 11 décembre 2015, vendredi 11 mars 2016, vendredi 13 mai 2016

15-18h, salle L 205

11 décembre : Ruth Mayer (Université de Hanovre) : “In the Nick of Time? Detective Film Serials, Temporality, and Contingency Management, 1919-1926″

11 mars : Irène Langlet (Université de Limoges) : “Pour une poétique des fictions industrielles”

13 mai : Marie-Eve Thérenty (Université Paul-Valery, Montpellier) : “Chalumeaux, espadrilles de crêpe et escarpins. Dispositifs fictionnels, médiatiques et sériels dans Détective (1928-1940)”

Depuis le XIXe siècle, on a vu se multiplier les dispositifs médiatiques. Ceux-ci ont pris une place de plus en plus importante dans l’espace culturel et social, au point d’apparaître au début du XXIe siècle comme le principal mode d’appréhension de la réalité et le vecteur essentiel de consommation des œuvres de fiction. Dans le domaine de la culture populaire, le basculement d’une culture de transmission communautaire (folklore, légendes) à une culture médiatique portant déjà en elle la logique de la culture de masse, ou tout au moins celle des communautés médiatisées, a changé en profondeur la relation aux récits, au point que celle-ci apparaît comme l’une des sources de structuration majeures de l’imaginaire collectif et du discours social. C’est en ce sens que l’articulation entre le médiatique et le fictionnel s’impose tout particulièrement lorsqu’il s’agit d’étudier les productions sérielles, d’autant que celles-ci tendent à reformuler dans leurs structures narratives ou leurs thèmes les contraintes que fait peser sur elles la reproductibilité technique associée aux médias de masse. C’est cette relation entre fiction et culture médiatique que le séminaire monté en association par la LPCM et le CSLF (équipe PHISTEM) se propose d’examiner en mettant l’accent sur différents niveaux :

D’abord, il apparaît que les contraintes du support de production s’imposent sur les formes des récits, non seulement à travers les modes d’expression qui leur sont associés mais aussi à travers les dynamiques de communication et la matérialité du support elle-même. Chaque nouveau média a altéré la façon de concevoir les fictions, affectant à la fois les structures narratives et les imaginaires des auteurs qui ont choisi d’en exploiter les possibilités.

La multiplication des médias a en outre entraîné la circulation transmédiatique des œuvres et des imaginaires et leur déclinaison dans des modes d’expression différents. Une telle circulation a favorisé la cohésion des imaginaires. Elle a permis le développement de nouvelles logiques transfictionnelles, a imposé des univers de fiction encyclopédiques excédant largement leur actualisation dans la somme des œuvres qui les explorent, et de véritables synergies transmédiatiques. Mais elle a entraîné en parallèle une fragmentation de ces œuvres-architextes, invitant aux appropriations et aux recompositions, et favorisant les logiques de participation communautaires.

Le rythme et la logique des médias ont par ailleurs structuré notre manière d’appréhender la réalité, imposant une relation de la littérature sérielle au monde oscillant en permanence entre des logiques réalistes de représentation (celles d’une relation médiatisée et périodique au monde) et une vraisemblance intertextuelle insistant sur le spectaculaire et l’émerveillement (celle qui accompagne la standardisation des imaginaires sérialisés et l’autonomisation des logiques référentielles).

Enfin les conditions de production des œuvres, marquées par une industrie culturelle et médiatique toujours plus puissante, ont imposé leurs logiques industrielles et commerciales aux œuvres, à leurs formes et à leurs imaginaires, mettant en évidence une articulation profonde entre le développement des fictions sérielles, de la culture médiatique et de la culture de consommation. Favorisant une logique de circulation de plus en plus grande de la fiction entre les formes narratives et les formes mimétiques et ludiques (celles en particulier des produits dérivés, jeux, jouets et biens de consommation courante), ces « fictions médiatiques » sont donc au cœur des phénomènes de « consommation culturelle » sur lesquels on peut aujourd’hui s’interroger en en rappelant les contextes successifs de développement.

Programme de la journée d’étude “Genres littéraires et fictions médiatiques” (17 novembre 2015)

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Voici le programme de la journée d’étude doctorale que Nicolas Perez Prada et moi-même organisons le mois prochain à l’université de Limoges. Annoncé à la toute récente assemblée générale de l’Association des Chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique (LPCM, assemblée tenue le 8 octobre dernier), l’événement promet d’être passionnant ! Je vous laisse juger…

Outre les cinq doctorants d’horizons variés qui viendront présenter leurs travaux, nous aurons le plaisir d’accueillir Matthieu Letourneux (MCF HDR, Paris Ouest Nanterre La Défense), spécialiste des littératures populaires et des questions de sérialité et de transmédialité, pour une grande conférence de clôture.

Venez nombreux et faites de la pub !

Genres littéraires et fictions médiatiques

Journée d’étude organisée à l’université de Limoges

Le 17 novembre 2015

par Aurélie Huz et Nicolas Perez Prada

avec le soutien de l’équipe d’accueil EHIC et de l’école doctorale LPAH

 

 

9h00 : Accueil des participants

9h30 : Introduction par Aurélie Huz et Nicolas Perez Prada

Session 1 – Du merveilleux scientifique à la science-fiction : pratiques, techniques et imaginaires d’un genre médiatique

Modérateur : Irène Langlet

10h-10h35 : Clément Hummel (Doctorant, université de Caen Normandie), « Pour un imaginaire (mythique) de la fiction de genre d’avant-guerre, La Brigade chimérique de Serge Lehman »

10h35-11h10 : Aurélien Mérard (Doctorant, université de Bordeaux – Montaigne), « De l’image-fiction comme protocole d’expérimentation »

11h10-11h45 : Élodie Hommel (Doctorante, ENS Lyon), « Prolonger le plaisir de la lecture : regarder, jouer et interagir en science-fiction et fantasy »

Déjeuner

 

Session 2 – Transpositions, circulations, appropriations : le genre dans tous ses médias

Modérateur : Natacha Levet

14h-14h35 : Bounthavy Suvilay (Doctorante, université Paul-Valéry Montpellier 3), « Quand la série animée s’éloigne du shōnen manga original : études des récits inédits dans le media mix Dragon Ball »

14h35-15h10 : Yannick Kernec’h (Doctorant, université Rennes 2), « Lorsque le jeu vidéo s’empare du western ; spécificités d’une réappropriation générique »

Pause

Session 3 – Conférence de clôture

15h30-16h30 : Matthieu Letourneux (PR, université Paris Ouest Nanterre La Défense), « Les genres populaires dans le jeu des sérialités médiatiques »

16h30-17h : Questions et discussions

Informatiques pratiques :

Contact : aurelie.huz – at – unilim.fr ; nicolas.perez-prada – at – etu.unilim.fr

Lieu : Université de Limoges, Faculté des Lettres et Sciences Humaines, 39E rue Camille Guérin, bâtiment C, amphi 4.

Accès : Depuis la gare, bus n° 10, direction Ch. Le Gendre, arrêt Vanteaux.

Retrouvez l’annonce du programme sur fabula : http://www.fabula.org/actualites/journee-d-etude-genres-litteraires-et-fictions-mediatiques_70593.php.