Projet : L’invasion des grenouilles

Gaëlle Dupille, auteur de science-fiction, fantastique et fantasy, a lancé un projet nommé « L’invasion des grenouilles » qui a notamment pour but de promouvoir les littératures de l’imaginaire francophones auprès des éditeurs anglophones. 

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Inspirée par l’idée d’un auteur québécois qui a lancé l’opération « Le 12 août, j’achète un livre québécois », elle propose à son tour d’organiser une opération similaire : « Le 1er septembre, j’achète un livre/ebook de SFFF/horreur francophone ».

La communauté L’Invasion des grenouilles est réunie sur Facebook.

Appel à communication : Théories et esthétiques des genres de l’imaginaire : autour des travaux de Maurice Lévy et Jacques Goimard

APPEL A COMMUNICATIONS :

Colloque, Bordeaux III (12-13 février 2015)

« Théories et esthétiques des genres de l’imaginaire :
autour des travaux de Maurice Lévy et Jacques Goimard »
Université Bordeaux Montaigne/ MSHA

Deux grands esprits nous ont quittés ces deux dernières années : Maurice Lévy et Jacques Goimard. Le premier, auteur (entre autres publications) d’un ouvrage séminal sur le roman gothique, d’un livre sur Boswell et d’une étude sur Lovecraft, éminent spécialiste de la littérature du 18éme et de la littérature victorienne, également traducteur, fut un ouvreur et un passeur pour le CERLI (Centre d’Etudes et de Recherches sur les Littératures de l’Imaginaire) qu’il fonda en 1979. Est-il nécessaire de rappeler combien stimulant fut son concours à la promotion du gothique, de l’étrange, du surnaturel ou du fantastique en général ? Nombre de thèses dirigées par ses soins ont permis de donner leurs lettres de noblesse à des genres négligés jusque-là, voire dédaignés, par le monde académique.
Jacques Goimard, quant à lui, fut un fidèle compagnon de route du CERLI. On connaît ses importantes contributions éditoriales au cinéma, à la science-fiction et aux genres en général : ses anthologies de la SF (avec Gérard Klein) et du fantastique (avec Roland Stragliati) ou ses nombreux articles parus dans Fiction. Directeur de collection aux éditions Pocket, il a publié près de huit cents ouvrages, contribué à diffuser des œuvres majeures et aussi à exhumer des textes oubliés mais non moins fascinants.
Il était donc temps de rendre hommage à ces deux grandes figures tutélaires en organisant deux jours de colloque en leur mémoire. Les passerelles sont multiples entre leurs œuvres. D’abord le gothique, dont Maurice Lévy restera le spécialiste indiscutable, ensuite les genres que Jacques Goimard analysera dans quatre ouvrages fondamentaux : Critique de la science-fiction, Critique du fantastique et de l’insolite, Critique du merveilleux et de la fantasy et Critique des genres, enfin la poétique. Tous deux se sont aussi intéressés à la théorie et l’esthétique des genres de l’imaginaire (gothique, fantastique, mais aussi merveilleux et science fiction)
Maurice Lévy écrivait : « l’histoire du vocable ‘’gothique’’ étonne, tant ses dérives sont notoires et radicales. Á l’origine utilisé pour qualifier une école littéraire particulière, le terme en est venu à désigner tout ce qui, en littérature, sur nos écrans ou dans la vie, inspire peur, terreur, horreur, angoisse ou épouvante. Mais l’épithète désigne aussi, aujourd’hui, une culture, une noire manière d’être au monde, des choix vestimentaires très typés et des préférences musicales affirmées, partagées en groupe. Horace Walpole suffoquerait sans doute de découvrir aujourd’hui les multiples emplois d’un mot qui pour lui n’avait de sens qu’architectural, ou historique ». Cette citation pourra servir de point de départ à une réflexion sur la place du gothique dans la littérature mais aussi les arts de l’image. On pourra se demander comment une certaine extension du vocable « gothique » a fini par gagner de nombreux aspects de la culture contemporaine, au point que l’hybridité générique est évidente dans la littérature (fantastique, fantasy, SF), mais aussi au cinéma (chez Tim Burton par exemple).
En plus de cet axe central, ce colloque visera aussi, plus largement, à partir des travaux de Jacques Goimard et de Maurice Lévy, à explorer les différentes théories concernant les genres de l’imaginaire et les modes de leurs représentations formelles dans des œuvres spécifiques classiques, modernes et contemporaines. Dans quelle mesure les concepts canoniques restent-ils opératoires ? Quel peut-être par exemple l’apport des gender studies, des cultural studies, de la philosophie, de l’anthropologie culturelle ou encore de la psychanalyse à l’étude des œuvres ? Quelles tendances nouvelles se dégagent ? Cette réflexion concernera aussi bien la littérature que les arts de l’image (cinéma, télévision, peinture, photographie, BD, jeux vidéo).
Un comité scientifique sera chargé de sélectionner les propositions de communications. Celles-ci devront être envoyées avant le 1er novembre 2014 à :

Natacha Vas-Deyres : natvd@cegetel.net
Gilles Menegaldo : gilles.menegaldo@univ-poitiers.fr
Christian Chelebourg : chelebourg@gmail.com
Lauric Guillaud : lauric.guillaud@sfr.fr

Appel à communication : Formes contemporaines de l’imaginaire informatique

Appel à communication

Formes contemporaines de l’imaginaire informatique

 

Colloque organisé par le centre de recherche RIRRA21 avec le soutien de la LPCM, les 8 et 9 octobre 2015, à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3

 

Dans son ouvrage de 2010, Machines à écrire. Littérature et technologies du XIXe au XXIesiècles, Isabelle Krzywkowski montre comment les objets techniques, d’abord « exclus du champ esthétique », se sont, au cours du XXe siècle, rapprochés du cœur de la création littéraire, depuis un statut de thème privilégié à l’époque moderniste jusqu’à une complémentarité essentielle dans le cas de la « littérature informatique » ; de façon corollaire, quoique davantage synchronique, de tout récents travaux ont pu mettre au jour des relations dialectiques entre livre et jeu vidéo – d’une légitimation du jeu vidéo par le livre et d’une modernisation du livre par le jeu vidéo, jusqu’à l’avènement de formes tierces, matérielles ou virtuelles, où les deux médias se réinventent réciproquement, et se dépassent (Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo (dir.), Mémoires du livre : livre et jeu vidéo, 2014). C’est dans la continuité de telles entreprises scientifiques que nous proposons de développer une réflexion sur les représentations fictionnelles de l’ordinateur et de l’informatique depuis le début des années 1980 et leurs traitements respectifs ou croisés dans les différents genres et médias susceptibles de les prendre en charge. Une proposition de généalogie de ces représentations permettra de formuler les questions qui seront au cœur du colloque.

Dès l’entre-deux-guerres apparaissent les premiers projets puis réalisations de grands calculateurs électroniques : l’image de l’ordinateur dans la fiction a longtemps été celle d’une machine aussi rare et solitaire qu’inquiétante par l’ampleur mystérieuse de ses capacités totalisantes voire totalitaires – on peut penser à la « Machine » de A. E. Van Vogt dès 1945, dans les romans du ?, ou à HAL 9000 chez Arthur C. Clarke et Stanley Kubrick en 1968 ; l’ordinateur a alors un nom qui lui est propre, et une autonomie inquiétante. Il semble en revanche qu’à partir du début des années 1980 et l’invention du personal computer, le statut imaginaire de l’ordinateur ait évolué. Dès 1984, dans Le postmodernisme ou la logique culturelle du capitalisme tardif (Beaux-Arts de Paris, 2007, p. 81-83), Fredric Jameson oppose ainsi, d’un côté, une « idolâtrie relativement mimétique des machines du monde futuriste », caractéristique d’un modernisme de l’énergie et de la vitesse, et de l’autre une « machine de reproduction plus que de production », « l’ordinateur, dont la coquille extérieure n’a de pouvoir ni emblématique ni visuel ». À ce premier aspect neutre et familier, celui du “dehors” de l’objet informatique, Jameson associe une seconde valeur opposée, celle de l’opacité du “dedans” : de fait, au début des années 80, l’informatique rejoint notre quotidien, et dans Tron (Steven Lisberger et Bonnie McBird, 1982) et la littérature cyberpunk, l’homme plonge dans l’ordinateur. Or pour Jameson, de telles œuvres visent à « capter les réseaux du processus reproductif » opéré par chaque ordinateur puis par les ordinateurs entre eux : il identifie alors « un sublime technologique ou postmoderne », où la complexité des entrailles de la machine nous renvoie à « nos représentations défectueuses d’un immense réseau communicationnel et informatique », celui du « capitalisme multinational actuel ». Depuis l’écriture de ce texte en 1984, il semble encore que, d’une surface lisse dissimulant des profondeurs insondables, la technologie numérique, sortant de l’ordinateur, se soit comme étendue de façon invisible à tout notre habitat : l’humanité occidentale, comme aspirée par la machine, évoluerait ainsi dans un monde devenu informatique ; corollairement, les sujets trouveraient dans la « toile » un espace où projeter leur intériorité et multiplier leurs expériences.

Trois faisceaux de questions peuvent être dégagés des trois temps évoqués précédemment – temps qui sont plutôt, sans doute, des facettes d’un même objet. L’ordinateur-personnage de jadis a-t-il bel et bien perdu de son autonomie pour se fondre dans le décor, ou reste-t-il singularisé, selon des fonctions narratives, des propriétés visuelles ou descriptives et des caractérisations axiologiques qu’il s’agira le cas échéant de définir ? On songe autant aux figures traditionnellement menaçantes de l’ordinateur central dans le bref récit graphique Le rêveur de Caza en 1981 ou de SHODAN dans System Shock 1 et 2 (Looking Glass Studios, 1994-1999), qu’à la « neuromatrice » davantage ambiguë desRacines du mal de Maurice G. Dantec en 1995 – voire aux logiciels amoureux du film Her de Spike Jonze, en 2014… Ensuite, les œuvres de fiction font-elles écho à la thèse, proposée par Jameson, d’un vertige face à la complexité informatique vue comme figure de « la totalité impossible du système-monde contemporain » ? Alors que la saga graphique Les technopères de Jodorowsky, Janjetov et Beltran (1998-2006) met en scène l’informatique des jeux vidéo comme possible arme d’ascension sociale par le biais d’une nouvelle religion des mondes virtuels, dans La théorie de l’information d’Aurélien Bellanger en 2012 l’exploitation intensive de Wikipedia (comme dans La carte et le territoire de Michel Houellebecq en 2010) sert la description des milieux économiques responsables du développement tentaculaire de l’informatique contemporaine. Comment, enfin, les figures d’un milieu informatique où chacun d’entre nous se trouverait aujourd’hui immergé (chez Greg Egan ou dans Matrix [Wachowski, 1999], volontairement ou non, les humains migrent dans la machine), et réinventerait son identité autant que ses relations à autrui (Véronique Taquin, dans Un roman du réseau en 2011, décrit la multiplication des biographies individuelles sur internet), se trouvent-elles disposées ?

De façon complémentaire et davantage théorique, il s’agira d’envisager la représentation de l’imaginaire informatique selon les fonctions qu’elle occupe spécifiquement, autant que de façon comparative, dans chaque genre ou média. Trois exemples : on pourra problématiser l’hypothèse de départ d’une relation d’altérité où le roman se penserait en creux – Pierre Bordage, en 2002-2003, oppose transmission orale des Griots célestes et vampirisme encyclopédique de l’ordinateur PRIMA ; on pourra au contraire étudier des stratégies d’autoréférentialité par métonymie où le jeu vidéo réfléchirait son propre gameplay – ainsi, exemplairement, des jeux fondés sur le hacking, d’Uplink en 2001 à Watch Dogs en 2014 ; le statut des images de l’ordinateur en bande-dessinée pourra encore être approché de façon tensionnelle depuis le carrefour où elle semble se situer – entre héritage des représentations d’objets techniques dans l’histoire de l’art du XXe siècle, et expression des imaginaires narratifs et culturels les plus populaires, science-fictifs en particulier. Ces pistes ne doivent pas être vues comme restrictives ; d’autres types d’interrogation pourront être envisagés, dans d’autres genres fictionnels, et d’autres médias. L’analyse d’objets transmédiatiques sera enfin la bienvenue : elle permettra la mise en regard de traitements distincts au sein d’un même dispositif.

Les propositions de communication, d’une longueur de 2000 signes maximum etaccompagnées d’une notice bio-bibliographique, devront être envoyées à Cédric Chauvin (cedric.chauvin@univ-montp3.fr) et Éric Villagordo (eric.villagordo@univ-montp3.fr) avant le15 décembre 2014.

Le livre dans le jeu : The Wolf among us

 

 

Voici quelques notes pour The Wolf among us, développé par Telltale Games et sorti en plusieurs épisodes en 2013 et 2014. La première chose à noter est le fait que ce jeu d’aventure point-and-click soit une adaptation des comics Fables de Bill Willingham. 

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En ce qui concerne les représentations des écrits dans le jeu, on remarque : 

–  Plusieurs formes de textes fictionnels présentés au lecteur, comme des livres, mais aussi des carnets ou des lettres.

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– Représentation du livre comme un objet utile dans l’univers fictionnel : les personnages Fables sont recensés dans des livres

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– ‘The Book of Fables’ : une interface du jeu qui liste les éléments de l’univers fictionnel et qui reprend le principe des livres décrivant les Fables dans la fiction. 

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– Fonction de visualisation d’une information obtenue (ici la mort d’un personnage) ou d’une énigme (ici emplacement de The Ring of Dispel)

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– Interactivité du livre

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