Le livre dans le jeu : Dungeon siege 3

Préambule / avertissement :

Comme tout doctorant (j’imagine), à chaque fois que je vois un article, une oeuvre, un exemple qui pourrait me servir pour ma thèse, j’ai une poussée d’adrénaline. C’est ce phénomène qui me pousse à prendre des photos/ captures d’écran des nombreux livres que je croise au cours de mes parties de jeux, sachant pourtant pertinemment qu’ils ne seront pas dans mon corpus. J’ai décidé de transformer cette pulsion en série d’articles. Je ne prendrai pas le temps de commenter en détail chaque occurrence, mais chaque article donnera un aperçu de l’utilisation du livre dans un jeu. Concernant le choix des jeux, il est tout à fait subjectif puisque ce sont les jeux auxquels je joue sur mon temps libre.

 

Aujourd’hui, voici quelques exemples pour Dungeon Siege 3, développé par Obsidian Entertainment et publié en 2011.

– Lecture d’un livre par le joueur et utilisation du livre pour donner une épaisseur à l’intrigue et à l’univers

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– La bibliothèque comme passage secret

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– Le livre, élément du décors

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– Le livre n’est pas toujours en bibliothèque ou sur un bureau. 

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– Lecture d’un livre par le joueur (deuxième type de présentation) et lien entre magie et livres

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– Topos du vieux parchemin

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– Illustration du problème de définition du livre dans le jeu vidéo

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– La partie de jeu présentée comme une histoire

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Genèse du poster. Partie 3 : l’édition vidéo.

Comme je travaille sur du média audio-visuel j’étais parfois en difficulté pour représenter de manière figée et muette ce qui aurait été beaucoup plus net à l’écran. C’est ainsi que j’ai transformé ceci :NPP powerpoint Mans - copie 2.012En ceci :

Et ceci :

NPP powerpoint Mans - copie 2.014En ceci :

On m’a demandé comment j’avais fait, je vais donc faire un petit tuto de Final Cut Pro, seulement sur Mac par conséquent… Pour les utilisateurs de Windows, je recommande plutôt de se tourner vers Adode Premiere et Adobe After Effect, ou bien Sony Vegas Pro, mais je n’ai jamais touché à ceux-là donc je ne suis pas en mesure de donner plus de conseils.

1. L’acquisition des vidéos

Pour les captures du jeu, j’ai utilisé :
openemu OpenEmu pour l’émulation du jeu (OS X uniquement)

qt Quicktime X intégré à OS X pour enregistrer l’écran (Fraps sous Windows)

hb2 Handbrake pour convertir les vidéos et les alléger (qui lui est multiplateforme)

Il est très simple d’enregistrer l’écran avec Quiktime, et finalement on obtient souvent un meilleur résultat qu’avec d’autres solutions du type Screenflow :

Capture d'écran 2014-06-26 20.30.15

2. Les choses sérieuses avec FCP

Pour donner une idée, ma première vidéo ressemble à ça dans ma timeline FCP (remarquez comme elle ressemble à la première diapo !) :
Capture d'écran 2014-06-24 03.53.23C’est un peu le fouillis comparé à la deuxième vidéo qui était beaucoup plus simple à monter :
Capture d'écran 2014-06-24 03.56.56Du coup j’ajoute une version annotée pour expliquer la première timeline :

Capture d'écran 2014-06-24 03.53.23 - copieEt j’ai fait une petite démonstration vidéo (avec en guest star ma petite Midna), je n’ai pas pris la peine de parler par-dessus pour expliquer mes gestes, il suffit vraiment juste de les reproduire et au pire, je peux toujours répondre aux commentaires s’il y en a !

Je vais juste finir en donnant deux raccourcis utiles quand on débute (plus que moi) :

  • B pour l’outil lame de rasoir qui sans surprise permet de couper les clips mais sachez que la manœuvre n’est pas destructrice, on peut ré-allonger un morceau qui avait été coupé, ce qui peut se montrer très utile quand on doit synchroniser plusieurs clips comme j’ai eu à le faire. (On coupe au moment à synchroniser sur les vidéos, on cale, on rallonge).
  • A qui permet de sélectionner les clips

Avec ces deux raccourcis basiques, on peut déjà commencer à faire des montages intéressants.

Genèse du poster. Partie 2 : du poster à la communication orale.

NPP powerpoint Mans - copie 2.0021. Le powerpoint et la communication

1.1 La mise en forme

J’ai fait le choix de faire ma présentation avec le template qui obéit à la charte graphique de mon université (très corporate !), ce qui a plusieurs avantages : on ne perd pas du temps à se casser la tête sur un design et ça fait plus sérieux. Autant vous dire que lorsqu’on parle d’anime et de Pokémon face à un parterre d’universitaires, c’est toujours bon à prendre !

Je préfère faire mes présentations non pas avec Mircosoft Powerpoint, ni avec les solutions open/libre office, mais avec Keynote sur Mac. Si jamais vous étiez obligé d’utiliser une autre machine que la vôtre faites des tests pour vous assurer de la compatibilité.

Je vais maintenant décortiquer ce que j’ai fait pour essayer de vous donner des astuces.
Je suis de ceux qui pensent qu’il faut quasiment jouer sur le subliminal quand on fait une présentation visuelle. Je vous conseillerais d’essayer de faire en sorte que vos transitions et vos animations servent à la compréhension de votre objet, par exemple avec des transitions de droite à gauche pour mimer le défilement d’une page. Cependant veillez à ce que ces transitions soient discrètes (le mieux serait que les gens les voient mais les oublient) car si vous en abusez cela pourrait donner l’impression d’un gadget et l’attention du public pourrait se porter sur elles et non sur ce qu’elles sont censées mettre en valeur. Vous ne voulez pas que votre présentation ressemble à ça :

Des exemples de bidouilles que j’ai utilisées :
Comme je manipulais des images tirées d’anime et d’un jeu, j’ai essayé de les différencier par de petits effets. Par exemple, j’ai systématiquement appliqué un effet de reflet aux captures d’anime pour les différencier du jeu, comme c’est le cas ici :

NPP powerpoint Mans - copie 2.014Je me suis servi des animations quand je parlais d’expansion médiatique pour tenter de rendre mon propos plus vivant et plus instantané à l’esprit :

J’en profite aussi pour dire que j’ai utilisé dans ce cas un schéma simplifié, si j’avais voulu être précis j’aurais dû montrer en plus qu’il y avait des interconnexions entre les extensions mais il me semble que l’on doit aller à l’essentiel dans ce genre d’exercice, c’est aussi ce que j’ai fait là :
NPP powerpoint Mans - copie 2.011
Tout le monde devine bien que la réalité est plus complexe que ce schéma, je me suis simplement servi de ce diagramme comme appui pour souligner la complexité de la chose, à mes yeux, c’est ce qui comptait. Même si vous parlez devant des spécialistes qui sont tout à fait à même de comprendre les subtilités de ce que vous dites, ce sont aussi des êtres humains, qui ont peut-être mal dormi, voyagé dans des conditions difficiles, qui ont faim, qui checkent leurs mails et qui n’ont peut-être tout simplement pas envie d’écouter ce que vous avez à leur dire. Essayez de capter leur attention et essayez d’aller à l’essentiel. Je ne suis pas sûr d’avoir complétement réussi moi-même mais c’est l’objectif à atteindre !

1.2. Le discours qui accompagne votre présentation

phd012113s Je ne vais pas vous donner des conseils pour vous débarrasser du stress, puisque j’en suis moi-même incapable, je ne vais pas vous dire non plus de bien caler votre voix puisque j’en suis incapable également. Je vais essayer plutôt d’attirer votre attention sur l’oralité de l’exercice.
Il y a un certain paradoxe dans les exercices oraux, on attend de vous que vous parliez tranquillement en regardant votre auditoire pour délivrer une parole d’expert comme si vous étiez venu là les mains dans les poches. Sauf que votre temps de parole est plus ou moins strictement chronométré et que la plupart du temps le colloque prend du retard, alors on vous demande de vous presser, ce qui ne laisse au final que très peu de place à l’improvisation.
En gros, vous devez avoir écrit votre discours (tout le monde attend de vous que vous veniez préparé), mais en même temps tout le monde voudrait que vous parliez comme si tout sortait immédiatement et avec maîtrise de votre tête. Pour obtenir ce résultat vous devez donc mémoriser un minimum ce que vous vous apprêtez à dire sans donner l’impression de la récitation par cœur, autrement dit, jouez la comédie.
Vous pouvez bien sûr venir avec des notes sur des feuilles volantes, je préfère personnellement intégrer mes notes à ma présentation, ce qui permet plus de contrôle, l’inconvénient étant que vous devez être sûr de vous pour la configuration des écrans, ce serait dommage que le public démasque l’artifice et voit vos notes avant que vous les prononciez avec un naturel qui force le respect :
Capture d'écran 2014-06-26 18.57.42Encore une fois, je ne prétends pas avoir les solutions miracles pour produire un exposé oral exceptionnel, mais j’ai quand même ma petite combine (qui a aussi ses défauts). J’essaie d’écrire mon discours en dernier, avant de l’écrire vraiment, je le prononce (devant mon amie pour avoir un retour) en l’improvisant. Cela me permet de me caler sur le temps imposé (voir où je dois m’attarder et où je dois accélérer), de faire des phrases orales qui n’empruntent pas les circonvolutions qu’on pourrait leur donner à l’écrit et d’apporter des retouches à la présentation pour qu’elle colle mieux aux paroles. Ça permet aussi de sentir ce qu’on peut dire et ce qu’on ne peut pas dire et éventuellement d’éliminer des difficultés. Par exemple lors de mon premier essai j’ai buté sur la prononciation de « transtextualité », c’est un mot que je lis souvent, que j’écris souvent, mais que je prononce bizarrement assez peu avec mon entourage (!) et je me suis surpris à avoir du mal à le prononcer. En sachant que je serais plus que susceptible de bafouiller à cause du stress, j’ai travaillé ma prononciation du mot.

Une fois que j’ai prononcé mon discours je le transcris plus que je ne l’écris pour conserver le ton de l’oralité et caler l’enchaînement des paroles avec l’enchaînement des diapos, et c’est là que je bricole pour insérer des morceaux qui doivent être absolument écrits pour rester précis.

Mais cette technique a un défaut, ma directrice m’a fait remarquer que lors de mon exposé j’avais un tic de langage, j’ai dit plusieurs fois « ce que je voudrais vous faire remarquer » que j’ai en effet dit puis recopié sans m’apercevoir de la répétition qui passait bien quand je la prononçais candidement.

En résumé, je fais un brouillon oral, je le recopie et je le répète comme on répète une pièce. Comme ça, le jour J même si je dois lire très exactement mes notes elles auront au moins l’avantage de ne pas (trop) prendre l’allure d’un texte lu.

Genèse du poster. Partie 1 : de l’appel à comm’ au poster.

Hélène, Aurélie et moi avons participé au colloque « Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalité de l’immersion fictionnelle » qui s’est déroulé du 18 au 20 juin 2014 à l’université du Maine.

Je fais ce billet pour donner mes conseils de débutant à d’autres débutants, je ne prétends pas donner une méthode parfaite, tout au plus un coup de pouce.

1. L’appel à communication

Appel-page1Bon, avant toute chose il faut répondre à l’appel à communication. Pour ma part, je travaille sur la réflexivité dans le manga et l’anime, donc il me fallait trouver un biais pour parler de ma thèse dans le cadre de ce colloque sans qu’il tombe comme un cheveu sur la soupe. J’ai donc cherché dans mon corpus un exemple qui répondrait à certaines des pistes proposées par l’appel :

– représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
– multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
– sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Je me suis fixé sur deux anime de Pokémon (j’ai toujours insisté dans mes titres pour que manga et anime apparaissent conjointement) et sur le jeu dont il sont issus : Pokémon Rouge / Vert / Bleu. Ce corpus restreint me permettait à la fois de répondre aux interrogations du colloque tout en donnant une porte d’entrée vers ma thèse.

Proposition v1Je me suis donc lancé dans la rédaction de ma proposition. Il était demandé une proposition d’environ 3000 signes, c’est-à-dire une proposition qui tiendrait sur un recto. Voilà ce qu’a donné le premier jet >

Ensuite, j’ai demandé avis à ma directrice, et j’en suis venu à faire une v2 puis une v3.
Là si je devais donner un conseil, ce serait d’essayer de conserver ses brouillons ou ses versions préliminaires, ce n’est pas parce qu’on ne les utilise pas immédiatement qu’elles sont inutiles. Il y a des idées dans ces versions que vous pourrez reprendre par la suite, la preuve, je le fais en ce moment-même !

Proposition V2Proposition V3

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g< Proposition V2

Proposition V3 >

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2. Le poster

Bravo, la proposition est acceptée, vous pouvez maintenant vous lancer dans la réalisation de votre poster. Vous pouvez trouver des méthodes très facilement sur le net, donc je ne vais pas les reporter ici, je vais plutôt raconter concrètement comment je m’y suis pris.g

2.1 Brouillons et storyboards

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Les brouillons servent moins à savoir ce que vous allez faire qu’à savoir ce que vous ne voulez pas faire, ça vous permet surtout de vous lancer, d’avoir une base quitte à la détruire par la suite.

2.2 La réalisation

Après des essais infructueux sur Inkscape, Illustrator et Photoshop, je me suis finalement rabattu sur Powerpoint pour réaliser mon poster. Mine de rien, Powerpoint est très puissant pour ce genre d’exercice si on se sert vraiment de ses outils, notamment ceux qui servent à grouper et à aligner les objets.

Au début, mon poster était vraiment très laid :

NPP poster v1

J’avais placé des cadres pour mes parties, et mis les idées des propositions à l’endroit où elles devraient se trouver, j’avais aussi utilisé une forme toute faite de powerpoint pour illustrer une hiérarchie mais c’était beaucoup trop laid… C’est là que je me suis rappelé être tombé sur un site qui donnait des petites combines pour faire des présentations plus attrayantes : Simple Ways To Dramatically Enhance Your Presentations. On y trouve des astuces pour faire des formes simples mais expressives ainsi qu’un lien vers Adobe Kuler qui montre des associations de couleurs intéressantes. C’est ainsi qu’est née ma v2 :

NPP poster v2Puis ma V3 dans laquelle je me débarrasse des cadres qui alourdissait ma page. Je ne vais pas entrer dans tous les détails de la composition mais parfois j’ai eu recours à Photoshop pour retoucher mes images (chose toute bête, la photo de GameBoy que j’ai trouvée sur le net montre une GameBoy éteinte… ça me dérangeait plus que ça n’aurait dû et j’ai cherché une photo de led allumée pour obtenir une GameBoy allumée… !). C’est cette version que j’ai montrée à ma directrice pour lui demander son avis.

NPP poster v3Ma directrice a donc fait plusieurs remarques sur ce poster. Elle pensait à juste titre qu’on ne percevait pas l’objet principal de ma thèse et qu’on ne voyait que des Pokémon. Elle trouvait aussi qu’il y avait beaucoup trop de texte. Il y en avait en fait très peu mais il était en 40 au lieu de 24, quand j’avais fait cette V3 je voulais réduire le texte au maximum mais quitte à en avoir peu, je voulais qu’il soit lisible. Elle m’a aussi fait la remarque que mes illustrations étaient purement décoratives, je n’étais pas tout à fait d’accord avec ça non plus, mais je peux le comprendre. Ce que j’ai voulu faire avec ces illustrations c’est qu’elles aient de l’impact et qu’elles soient digestes avec le plus d’instantanéité possible (quitte à simplifier), le problème c’est que ces illustrations servaient aussi à illustrer un propos implicite. Par exemple, l’image de la GameBoy n’est pas seulement là pour faire beau, dans mon idée elle était surtout là pour rendre présente l’existence matérielle et médiatique de l’objet que j’étudiais. Suite à ces remarques j’ai ajouté une partie pour recentrer vers ma thèse, remanié les titres pour mieux montrer les liens avec ma thèse et utilisé une fonte plus petite, ce qui a donné ma V4 puis ma V5 finale :

NPP poster v5

On peut toujours trouver à redire sur un travail mais à un moment, on doit s’arrêter, la version ci-dessus est la version sur laquelle je me suis arrêté. Je ne prétends nullement qu’elle soit parfaite ni même qu’elle soit un modèle et je vais même encore lui trouver deux défauts :

  • Il y a toujours trop de texte, je le conçois, mais même si je le conçois, je serais incapable de retirer quoi que ce soit.
  • J’ai été bête de mettre mes coordonnées au bas du poster. Quand on travaille dessus on a accès à la totalité de la page sur son écran, en revanche quand le poster est imprimé et affiché il faut se rendre compte qu’avec le format vertical (qui était imposé) le bas du poster arrive aux chevilles de ceux qui le regardent. Il aurait été plus avisé de les mettre en haut, au niveau du regard. J’avais aussi pris la peine de mettre un flashcode contenant une Vcard avec mes coordonnées, si par pur hasard un technophile passait par là, mais je ne suis pas sûr qu’il ait beaucoup servi (parce qu’en plus il aurait fallu se baisser pour l’atteindre).

Je prévois de faire un autre billet pour montrer comment j’ai fait la présentation Powerpoint qui accompagnait le poster, elle contenait des montages vidéo et on m’a demandé comment j’avais fait, ce sera donc dans le prochain billet.

Appel à communication : Adaptation, Intertextual Transformations Across Different Media

Romance Studies Colloquium
Swansea University, 1-3 July 2015

Adaptation: Intertextual Transformations Across Different Media

Keynote Speakers:
Professor Ann Caesar (Warwick)
Professor John London (Goldsmiths)
Professor Mary Orr (Southampton)

The 2015 Romance Studies Colloquium will take place in Swansea (Wales) from 1-3 July 2015, and will address issues related to the broad theme of adaptation in its myriad manifestations within and across the Romance languages. The Colloquium will be dedicated to the memory of Dr Jane Dunnett (1960-2013) who was Senior Lecturer in Italian at Swansea University.

Adaptation is ubiquitous in contemporary culture; indeed, it has given rise to a burgeoning new academic field, Adaptation Studies, driven largely by scholars from English and Film (eg. Linda Hutcheon, Deborah Cartmell, Thomas Leitch). The time is ripe for a re-evaluation of this creative mode from the perspective of our cognate disciplines. Whether or not inter-linguistic re-coding occurs, there are significant parallels to be found with aspects of the translation process, not least in the generalised tendency to conceptualise the phenomenon in binary terms, with an ‘original’ source text generating a ‘derivative’ target text. Yet, the process of adaptation is infinitely richer than this polarisation suggests. At its heart lies what Linda Hutcheon (A Theory of Adaptation, 2006) has referred to as ‘palimpsestuous intertextuality’. It is hoped that this Colloquium will bring new interdisciplinary insights to our critical understanding of adaptation, benefiting from the comparatist vantage point that we have as linguists.

Historically, adaptations have been employed for a variety of reasons, not least as a means of reconfiguring familiar material under a more acceptable guise or of introducing fresh literary styles, a means of circumventing censorship as well as pushing boundaries.

Adaptations may or may not be declared as such; they can be a way of recuperating a text that has fallen out of fashion by rewriting it in a modern idiom or revisiting it in a genre that is more in tune with current sensibilities.

Scholars might like to engage with some of the following questions:

Ø  How important is it for target audiences to be aware of the origins of a newly minted text (be it a play for the stage or radio, an opera, a poem or series of poems, a graphic novel, or a film)?

Ø  Are the identity and authority of a source text challenged when what are perceived as variant versions of it circulate?

Ø  Does adapting an existing text imply appropriating it?

Ø  In what ways do concerns about the canon feed into the reception of texts presented as adaptations?

Ø  How do notions of ‘high’ and ‘popular’ culture affect the phenomenon of re-mediating a text?

Ø  What status do adaptations have in countries with different literary and artistic traditions?

Ø  To what extent is the impulse to adapt motivated by commercial considerations?

Ø  Is it useful to think in terms of ‘transnational adaptation’ when different languages are involved?

Ø  More generally, is the discourse adopted to discuss adaptation adequate? Or is the term too capacious to encompass the range of modalities and techniques deployed?

Papers need not be limited to these topics and can include discussions of other cultural, ethical, ideological, linguistic, literary, political, or theoretical aspects of the adaptation mode.  Interdisciplinary approaches (drawing on the visual arts, film, performance and cultural studies) are welcome. Papers may focus on any period or place in Romance Studies.

Proposals for individual twenty-minute papers (300 words in English) or for panels (panel rationale of 100 words with names of participants and titles, as well as individual abstracts of 300 words) should be emailed to Dr Lloyd Hughes Davies (submissionsromancestudies@gmail.com) by September 30, 2014.

 

A selection of peer-reviewed essays (c. 6,000 words) based on papers given at the Colloquium will be published in a Special Issue of the journal Romance Studies.  Please note that abstracts and conference papers must be presented in English, but submissions for publication may be written in English, French, Italian, Portuguese or Spanish.

Romance Studies

http://www.maneyonline.com/loi/ros

Joint Editors: Lloyd Hughes Davies and Elizabeth Emery. North American Editor: Gayle Zachmann. Subject Editors: Alicia Montoya (French); D. Gareth Walters (Hispanic); Howard Moss (Italian); Rogerio Miguel Puga (Portuguese)

RESPONSABLE :

Lloyd Hughes Davies

ADRESSE

Swansea, Pays de Galles

Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques

Lorsque je me présente (dans ce carnet de recherche notamment), j’utilise souvent la formule commode “je ne suis pas une enfant des jeux vidéo” qui laisse entendre la relative nouveauté de l’expérience vidéoludique pour moi. Dans cet article, j’essaye de revenir sur ma relation personnelle aux jeux vidéo et la manière dont elle influe sur mon travail de thèse. Le but est d’assumer le fait que mon travail de recherche soit fait de tâtonnements et donc, de possibles erreurs. Ce texte est d’ailleurs une ébauche de réflexion, qui continuera sûrement à se construire.

Confrontée à un jeu très difficile étant petite (Tintin au Tibet sur gameboy color) et à un milieu qui ne favorisait pas cette activité, j’ai découvert véritablement les jeux vidéo après le lycée. Ma culture vidéoludique est donc encore largement à construire, et je n’ai que très peu de souvenirs nostalgiques des anciens jeux. Au contraire, beaucoup de chercheurs des game studies, me semble-t-il, ont un passé de joueurs. Dans leur article “Profiling academic research on digital games using text mining tools” (2007), Johanna Bragge et Jan Storgards affirment leur nouveauté dans le champ d’étude et commencent à en poser les avantages :

Tintin Au Tibet

Neither of the authors have previous background as digital game researchers. […] entering researchers may have a more objective view on the field, which helps in seeing the forest from the trees.”

Si être un joueur aguerri ne me semble pas fondamental pour la compréhension des jeux vidéo, je crois que la reconnaissance de sa posture, à l’exemple de Bragge et Strogards, et une curiosité pour ce domaine sont nécessaires. En effet, une des questions qui se pose quotidiennement dans mon travail de thèse porte sur le choix des articles et des livres critiques. Faut-il que je lise cet article très détaillé et passionnant qui parle de la définition d’un jeu, alors que cela ne touche que partiellement mon sujet ? Cette interrogation est sûrement valable pour toutes les recherches, mais elle est peut-être encore plus présente en ce qui concerne l’étude des jeux vidéo. La relative nouveauté du champ de recherche entraîne les auteurs à adopter très souvent des perspectives multiples. Si je me concentre sur les problématiques qui concernent directement mon sujet de thèse, je ne néglige pas les autres pistes pour avoir une vision globale du champ de recherche.

Une autre constante de l’étude des jeux vidéo consiste à proclamer la nécessité de jouer. Aarseth, par exemple, soutient dans Playing research (2003) qu’il faut jouer aux jeux pour les étudier et condamne par exemple l’usage des cheat-codes :

While it is understandable that academics with not too much time on their hands find it difficult to spend the hundreds of hours necessary to master a game, and therefore give in to the temptation to zip through a game (typically a quest game) using the walkthrough, or (even worse) using the no-clipping or god-mode cheats, it is hard to imagine excellence of research arising from such practices. Where is the respect for the game? And, more importantly, how is the flavor of the game kept intact?”

Si je suis entièrement d’accord avec le fait qu’il faut avoir une expérience de première main du jeu, la position de Aarseth me pose un problème autant méthodologique que théorique. D’abord, étant une joueuse peu expérimentée, certains jeux me sont difficilement accessibles sans moyens détournés. Par exemple, dois-je renoncer à envisager la représentation de la littérature dans l’ensemble des œuvres The Elder Scrolls parce que Morrowind me pose (dans sa version originale) un défi majeur ? Dois-je perdre un temps précieux à affronter les cliffs racers alors que les créateurs auraient reconnu que leur nombre important était une erreur ? 

Cliff_Racer_(Morrowind)

D’autre part, la position d’Aarseth me semble réductrice des pratiques de jeu. Les chercheurs s’intéressent de plus en plus à la posture du joueur par rapport au jeu et montrent la diversité des pratiques et les phénomènes d’appropriation du jeu (création de mods, notamment). La maîtrise du jeu dans les règles de l’art ne me semble pas plus légitime que les autres pratiques dans le cadre de la recherche, du moment où le chercheur a conscience des enjeux de la façon dont il joue. De la même façon dont Pierre Bayard revendique dans Comment parler des livres que l’on a pas lu ? (2007) qu’il est moins important d’avoir lu un livre de la première à la dernière ligne que d’avoir une vue d’ensemble, il est possible de défendre l’idée que la complétion du jeu à 100 % selon la façon conçue initialement par les créateurs n’est pas essentielle et peut-être utopiste. Ainsi, si je passe du temps à jouer aux jeux de mon corpus, ma première approche de ces œuvres a souvent été par le biais d’un regard non-joueur. James Newman, dans « The Myth of the Ergodic Videogame, Some thoughts on player-character relationships in videogames » (Game studies, volume 2, July 2002) parle notamment de ces joueurs de jeux vidéo qui ne contrôlent pas directement l’avatar : 

« videogame players need not actually touch a joypad, mouse or keyboard and […] our definition needs to accommodate these non-controlling roles. […] As Jessen (1995, 1996, 1998) has noted, videogames are not exclusively solitary experiences, regardless of what popular discourses might suggest about their inherent asociality. Even ostensibly single-player games like Tomb Raider are often played by »teams » – with the primary-player performing the traditional task of control while others (secondary players) – interested, engaged with the action, but not actually exerting direct control through the interface, perform tasks like map-reading, puzzle-solving and looking out for all the things that the principal player doesn’t have time for. Here then, we note a level of ergodicity in non-controlling players. In fact, judging by their reactions, the level of secondary-players’ participative engagement during play sequences can be seen to be greater than in the primary-player during standard cut-scenes. While cut-scenes provide primary- and secondary-players a chance to relax between sequences of frenetic, high velocity and volume play, play sequences maintain interest and attention with frequent and often frantic suggestions, advice and warnings coming from secondary-players. »

Ainsi, en plus des approches traditionnelles pour l’étude des jeux vidéo (jouer, trouver et interroger des sources d’informations et d’analyses, définir les concepts et les méthodes employés …), il faut peut-être aussi questionner sa pratique personnelle de jeu. Je testerai cette proposition avec les objets de mon corpus dans de prochains articles.

A lire sur ce sujet :

Steven Malliet, « Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis », Game studies, vol. 7, août 2007

Adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo : exemples

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Dans le cadre de la table ronde « L’adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo » au Stunfest, en mai dernier, j’avais réalisé un powerpoint qui propose des pistes de réflexion sur les phénomènes d’adaptation et de fictions transfuges en étudiant  les œuvres The Witcher, Fahrenheit 451 et The Hitchhicker’s Guide to the Galaxy. Le cadre de la conférence ne se portant pas à un exposé d’une dizaine de minute, mais plutôt à la discussion, je n’ai pas utilisé mon document. Si la conceptualisation des processus d’adaptation est assez limitée dans ce document, il me semble quand même intéressant de le publier pour les exemples qu’il propose.

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Appel à communication : Réécritures et transfictions: quand le texte littéraire se métamorphose

Colloque international des jeunes chercheurs organisé par l’Association des étudiants des cycles supérieurs (AECS) du Département de français de l’Université d’Ottawa

Le colloque se tiendra à l’Université d’Ottawa les 18 et 19 septembre 2014.

La réécriture et la transfictionnalité réactivent différents textes, univers diégétiques et personnages littéraires en leur permettant d’investir un nouvel espace d’imagination. Ces influences littéraires deviennent à la fois un prétexte à la création et parfois même un pré-texte qui inspire de nouvelles œuvres, distinctes et innovatrices, entretenant différents rapports avec le texte original. On peut ainsi penser à l’histoire de Dom Juan dont s’est inspiré Molière dans Dom Juan ou le Festin de pierre et qui continue d’être modernisée. Les multiples reprises des Misérables de Victor Hugo (adaptations cinématographiques, versions jeunesse, comédies musicales, etc.) soulignent aussi l’intérêt que continue de susciter ce roman et montrent à quel point l’œuvre peut s’adapter à différents publics.

Ce colloque cherche ainsi à étudier la reprise de textes, de personnages et de diégèses. Il vise à rassembler des analyses qui, partant toujours d’un œuvre littéraire, s’interrogent sur la relation et sur les filiations entre un texte initial et sa transformation. Les communications peuvent adopter une approche interdisciplinaire et s’intéresser, par exemple, au processus de réécriture et de transposition qui autorise une histoire ou un personnage littéraire à passer du texte à l’écran (cinéma, télévision) ou à la scène (théâtre, danse). Elles peuvent se situer entre autres dans les axes suivants :

  • La réécriture : la relation entre l’hypotexte et l’hypertexte. L’étude peut explorer des opérations comme la parodie, le travestissement, la transposition, mais aussi des réécritures qui donnent lieu à des versions abrégées ou adaptées de textes (par exemple les versions jeunesse ou les versions illustrées de textes).
  • Les suites, continuations, prequels ou sequels : les procédés qui consistent à allonger les intrigues soit en proposant une suite à un récit considéré clos, soit en suggérant un prolongement à une œuvre considérée inachevée, soit en ajoutant un récit en amont de l’intrigue principale. L’étude peut se concentrer sur des prolongations ou des prolongements autographes (souvent considérés plus légitimes) ou allographes (qui parfois transforment les récits initiaux).
  • Les transfictions : la reprise de personnages et d’univers diégétiques. L’étude peut explorer les différents types d’expansion transfictionnelle (expansions ou histoires parallèles, versions, interpolations), les annexions ou les croisements entre diverses fictions (par exemple, « les mondes des contes de fées » qui accueillent plusieurs héros nés de contes distincts).
  • La reprise ou l’influence de mythes : les adaptations et les modernisations de mythes. L’étude peut s’intéresser à la récupération et la transposition de mythes classiques ou modernes et la façon dont elles aident à perpétuer la figure de personnages précis. Les mythes peuvent aussi être élargis aux influences littéraires qui aident à façonner ou à inspirer de nouveaux personnages mythiques ou univers fictionnels.

Ce colloque a pour but de promouvoir les travaux de jeunes chercheurs (doctorants, docteurs et postdoctorants). Nous souhaitons recevoir des propositions de communication de champs littéraires divers pour favoriser des échanges riches et fructueux.

Vous êtes invité(e) à soumettre par courriel, au plus tard le 25 juillet 2014, une proposition de communication (300 mots maximum) accompagnée d’une courtenotice biographique. Afin que la sélection soit la plus objective possible, prière de ne pas mettre votre nom directement dans la proposition, mais de l’inclure dans la notice biographique. Veuillez faire parvenir votre résumé (ou toute demande d’information) à l’adresse suivante : hlabe103@uottawa.ca.

Le colloque, qui se déroulera en français, comportera des communications d’une durée de 20 minutes. Aucun frais d’inscription ne sera demandé. Pendant la durée du colloque, nous offrirons aux participants le petit-déjeuner, le dîner ainsi qu’un souper. Par contre, veuillez noter que nous ne nous acquitterons pas des frais de transport et d’hébergement.

Il est possible que les actes du colloque fassent l’objet d’une publication.

Le Comité d’organisation est composé de Pénélope Boucher, Magdalena Des Besquets, Maryse Durocher, Hélène Labelle, Valérie Mandia et Mathieu Simard, accompagné de Christian Milat (professeur au Département de français de l’Université d’Ottawa).

Responsable : Association étudiante des cycles supérieurs du Département de français de l’Université d’Ottawa.

Adresse : Université d’Ottawa, Département de français, Pavillon Simard, 60 Université, Pièce 202, Ottawa (Ontario), Canada, K1N [≈ The weight of an average apple] 6N5

Réaliser un poster scientifique : exemple

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Dans le cadre du colloque « Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle » qui s’est déroulé du 18 au 20 juin à l’université du Maine, j’ai réalisé un poster scientifique qui présente mon sujet de thèse à travers un exemple : Les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine.

Réaliser un poster scientifique est un exercice que je trouve difficile et qui demande des compétences que j’ai rarement travaillées jusqu’à maintenant. Après de nombreuses tentatives, je vous propose mon travail pour exemple.  Il faut bien noter que les résultats sont provisoires, que j’améliorerai surement les méthodes employées et que les schémas sont des essais pour travailler. 

Puisse mon acharnement à rendre clairs mes schémas, à aligner les différents objets graphiques et à trouver un code couleur vous servir dans votre travail.

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