Archives de catégorie : Billets

Une question de support

La question « A quoi joues-tu ? » est souvent suivie par une question plus discrète mais tout aussi importante pour comprendre nos expériences vidéoludiques : « Sur quoi joues-tu ? », c’est-à-dire « Quel est le support que tu as choisi pour le jeu ? »

Les studios choisissent souvent de faire paraître leurs jeux sur plusieurs supports pour élargir le champ du public visé. Parfois, ce choix n’entraîne pas de modification majeure dans la façon de penser le jeu et les studios se contentent de respecter les différentes exigences des producteurs des supports. Par exemple, pour qu’un jeu paraisse sur une console Xbox, les créateurs s’engagent à fournir des achievements. Dans d’autres cas, le changement de support nécessite une révision drastique de la façon d’appréhender le jeu. Le portage d’un jeu sur ordinateur sur une console nécessite un travail important d’adaptation puisqu’au départ l’interactivité est pensée en fonction des contrôles sur le clavier et la souris. On peut ici penser au travail effectué par les équipes de Larian Studios sur Divinity : Original Sin.

Du point de vue des joueurs, on retrouve ici un vieux débat : ordinateur ou console ? Chaque joueur a sa préférence qui dépasse les qualités techniques du jeu sur les différents supports (rendu des textures, réactivité du jeu …) et l’aspect financier. Bien que, tous les ans, des faux prophètes annoncent la mort des consoles, ce support résiste et cela a à voir avec notre construction personnelle de l’espace de jeu, comme le soutient Hovig Ter Minassian (« Jouer à la maison ») dans le colloque sur les supports du jeu.

Voici mon corpus de thèse et les supports utilisés à l’heure actuelle. Je modifierai la liste selon mes prochaines séances de jeu.

Type : Rider, Agat Films & Cie – Ex Nihilo, 2013
Tablette
Nier, Cavia, 2010
Console Xbox 360
Dishonored, Arkane Studios, 2012
Console Xbox 360
Soul Sacrifice, Comcept, 2013
Console PS Vita
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996
PC (windows)
The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002
PC (windows)
The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006
PC (windows)
The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
PC (windows, steam), Console Xbox 360
The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014
PC (windows)
The Witcher
The Witcher, CD Projekt RED, 2007
PC (windows, steam)
The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011
PC (windows, steam)
The Witcher III : Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
PC (windows, GOG)
Fable
Fable (Anniversary edition), Big Blue Box, 2004
PC (windows, steam)
Fable II, Lionhead, 2008
Console Xbox 360
Fable III, Lionhead, 2010
Console Xbox 360
Fable : Heroes,  Lionhead, 2012
Fable : The Journey,  Lionhead, 2012
Myst
Myst, Cyan, Inc. 1993
PC (windows, steam)
Riven, Cyan, Inc. 1997
PC (windows, steam)
Myst III : Exile,  Presto Studios, 2001
Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003
PC (windows, steam)
Myst IV : Revelation,  Ubisoft, 2004
Myst V : End of Ages,  Cyan Worlds, 2005

Quelques remarques :

  • J’ai essayé de diversifié les supports : PC et console mais aussi une console portable (PS Vita) et un outil numérique à plusieurs usage (tablette). J’ai eu l’occasion de jouer à un jeu sur plusieurs supports (Skyrim).

  • Cependant, mes choix sont avant tout pratiques : j’utilise des éléments d’une ludothèque déjà formée.

  • En ce qui concerne les jeux de la série Myst, dont les supports m’ont donné le plus de problème jusqu’à présent du fait de leur ancienneté, je possède un CD de 1993 de Myst mais je n’ai pas encore trouvé l’ordinateur qui me permettrait de le faire tourner. En attendant, j’utilise la librairie de jeux Steam qui propose la dernière édition de Myst : realMyst : Masterpiece edition. Ce sera aussi le cas pour Riven et Uru. Les autres jeux de la série Myst ne sont pas disponibles par ce biais et je cherche une solution.

Pourquoi est-ce que cette question des supports de jeu est-elle importante dans ma thèse ?

  • Le support modifie mon expérience de jeu : je n’ai pas toujours accès à la première version du jeu. Je ne connais Myst que par l’édition la plus récente qui propose des graphiques plus travaillés, correspondant aux exigences des joueurs contemporains. D’autre part, les durées de mes sessions de jeu varient non seulement en fonction de facteurs externes (temps disponible, envie …) mais aussi en fonction du support. Il m’est parfois désagréable de jouer longtemps à certains jeux (à cause des caractéristiques dues au support).

  • Je ne bénéficie pas des mêmes outils selon les jeux pour documenter ma thèse. Alors que prendre un screenshot du jeu sur ordinateur est simple (fonction dans la librairie steam ou installation d’un logiciel), il est plus compliqué de le faire sur une console. Cela aurait demandé d’acheter du matériel. Après plusieurs tentatives de bricolage maison, j’ai donc choisi de travailler à partir de photos de l’écran et de walkthrough.

  • Le support a orienté mes choix privilégiés pour le corpus. Fable : the Journey est un jeu de la série des jeux RPG Fable mais nécessite d’avoir une kinect. Ne disposant pas d’une kinect, ce titre ne fera pas partie de ma liste d’exemples privilégiés, même si je compte me familiariser avec le titre lors de séances de jeu à la BNF et grâce à des walkthroughs.

Quelques sensations personnelles :

  • La posture de jeu sur console (assise dans un canapé, la télévision comme écran) correspond pour moi aux loisirs, à un véritable moment ludique, tandis que jouer sur un ordinateur nécessite une position trop proche de celle de travail pour que la sensation de bien-être soit présente.

  • Ceci est peut-être renforcé par le fait que je prends des notes tout au long de ma séance de jeu lorsque je joue sur ordinateur alors que jouer sur console nécessite une interruption du jeu (mettre en pause, attraper le matériel, changer la posture).

  • Cependant, jouer sur ordinateur permet d’avoir accès à des options particulières du jeu : MODs de la communauté de joueurs (ex : livres non lus en surbrillance dans Skyrim) ou différentes commandes (se rendre dans un lieu, god-mode …)

  • De toute façon, sur console comme sur ordinateur, lorsque c’est possible je préfère jouer avec une manette. Encore une fois, je me représente le clavier comme un outil de travail.

Paris Game Week 2015

La Paris Game Week est un salon que fréquentent beaucoup de joueurs pour tester les jeux AAA qui sortent dans les mois suivants. Pour ma part, je préfère découvrir les jeux de moindre envergure créés par les petits studios, parfois  indépendants. J’ai pris alors plaisir à parcourir le stand Made in France.

Mes coups de coeur

Californium, un jeu narratif d’aventure et d’exploration qui propose d’incarner Philip K. Dick et d’explorer ses mondes. Sa sortie est prévue en 2016. A noter : Arte soutient le projet.

Site :  http://www.darjeelingprod.com/portfolio/californium/

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2dark est un jeu d’aventure de type Survival Horror avec des graphismes Retro. Il comprend plusieurs types de gameplay : infiltration, action, puzzle. Le but est de sauver des enfants de différents serial killers en évitant les pièges. Il est développé notamment par Frederick Raynal, qui a participé à la création de jeux comme Alone in the Dark ou Little Big Adventure. Le jeu a été financé en partie de façon participative sur Ulule.

Site : http://www.2dark.cc/

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Repérage pour la thèse

Typoman est en jeu de puzzle en 2 dimensions dans lequel le joueur doit interagir avec l’environnement pour progresser dans les niveaux. Il s’agit alors de bouger des lettres se trouvant dans le monde ludique pour former des mots et faire bouger des éléments du décors. Par exemple, il faut faire rouler un O pour qu’il rejoigne un N pour former le mot ON pour actionner une plateforme. Le jeu avec les lettres comme élément du décors rappelle Type: Rider. Cependant, les lettres ne sont pas liées a priori à un gameplay particulier (on retrouve le même type d’interaction dans d’autres jeux avec d’autres éléments du décors) hormis la composition de mots.

Site : http://www.typoman.net/

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Dossier sur le jeu vidéo dans « Agir par la Culture »

Le dernier numéro de la revue « Agir par la Culture » est consacré aux jeux vidéo.

Il est téléchargeable à l’adresse suivante :

http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf

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Sommaire :

Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives

Entretien avec Mathieu Triclot

Réalité : les cas des FPS militaires américains

Entretien avec Fanny Lignon

Etre blanc dans un monde de brutes

Invitation à la découverte

JE doctorale : Transmedial Serialities / Sérialités transmedia (Liège, 29 avril 2015)

Hélène et moi participerons en tant qu’intervenantes à la journée d’étude du groupe Intersection mercredi prochain à Liège !

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Transmedial Serialities /Sérialités transmedia

Journée d’étude – Mercredi 29 avril 2015 à 9h – Salle Lumière – ULg – Place du 20-Août 7 – 4000 Liège.

Le groupe de doctorants Intersection – récemment reformé – a le plaisir de vous convier à sa première journée d’étude, intitulée “Transmedial Serialities / Sérialités transmedia”.

Celle-ci aura lieu le mercredi 29 avril et débutera à 9h à la salle Lumière (Place du XX Août, Bât. A1).

Nous aurons le plaisir d’y recevoir Matthieu Letourneux (Maitre de conférences à l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense) en tant que conférencier d’honneur, qui ouvrira la journée par son intervention “Faire l’histoire de la sérialité transmédiatique – quelques pistes”.

Voir le programme : affiche_transmedia

Science Fiction Studies n° 25

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Le n° 25 de la revue Science Fiction Studies vient de paraître.

ARTICLES

  • Graham J. Murphy. Archivization and the Archive-as-Utopia in H.G. Wells’s The First Men in the Moon and “The Empire of the Ants »

  • Steven Mollmann. Air-Ships and the Technological Revolution: Detached Violence in George Griffith and H.G. Wells
  • Ian Campbell. Science Fiction and Social Criticism in Morocco of the 1970s: Muhammad `Azīz Lahbābī’s The Elixir of Life        
  • N. Katherine Hayles. Greg Egan’s Quarantine and Teranesia: Contributions to the Millennial Reassessment of Consciousness and the Cognitive Nonconscious
  • Joseph P. Weakland. “Forked Tongues”: Languages of Estrangement in China Miéville’s Embassytown              
  • J.P. Telotte. The Empire’s New Robots 
  • Brian Baker. “Here on the Outside”: Mobility and Bio-politics in Michael Winterbottom’s Code 46
  • Nidesh Lawtoo. Avatar Simulation in 3Ts: Techne, Trance, Transformation         

REVIEW-ESSAYS

  • Carol McGuirk. God in a Yellow Bathrobe: Patterson’s Robert A. Heinlein in Dialogue with his Century. Volume 2. 1948-88.
  • Patricia Melzer. Future Sex and Power? Call’s BDSM in American Science Fiction and Fantasy  

BOOKS IN REVIEW

  • Adler’s Physics and Math in Science Fiction (Gregory Benford)
  • Attebery’s Fantasy and the Remaking of Myth (Michael Levy) 
  • Brittain’s Eduardo Paolozzi at New Worlds (Andrew M. Butler)
  • Evans’s Vintage Visions: Essays on Early Science Fiction (Adam Roberts)             
  • Fritzsche’s The Liverpool Companion to World SF Film (J.P. Telotte)      
  • Höglund’s The American Imperial Gothic (Liz Gumm)   
  • Hottois’s Généalogies Philosophique, Politique et Imaginaire de la Techno-science (Annabelle Dolidon)           
  • Londero’s Futuro Esquecido: A Recepção da Ficção Cyberpunk na América Latina (Pedro Groppo)          
  • Raulerson’s Singularities: Technoculture, Transhumanism, and Science Fiction in the 21st Century (Veronica Hollinger)          
  • Smith’s Conversations with William Gibson (Graham J. Murphy)            
  • Telotte’s Science Fiction TV (Brooks Landon)     
  • Vint’s Science Fiction: A Guide for the Perplexed (Grace L. Dillon)           

    NOTES AND CORRESPONDENCE

  • Israeli SF Anthology (Sheldon Teitelbaum)
  • Irradiating the Object and SF/F Now (Chris Pak) C
  • Call for Papers: SF and the Subject of South Asia (Joan Gordon)

Phylacterium : Entretiens avec de jeunes chercheurs sur la bande dessinée

Sur le très intéressant site Phylacterium. Réflexion sur la bande dessinée, une série d’entretiens réalisés par Julien Baudry (docteur en histoire de la bande dessinée) avec de jeunes chercheurs travaillant sur la bande dessinée est en cours de publication depuis plusieurs semaines. Je vous invite vivement à aller y jeter un coup d’oeil ! Ci-dessous la présentation de cette recherche par l’auteur lui-même :

« Pendant les mois de décembre 2014 et janvier 2015, j’ai réalisé une enquête auprès d’une vingtaine de récents et futurs docteurs ayant soutenu leur thèse ces cinq dernières années, ou actuellement en cours de thèse. Leur point commun est d’avoir contribué à la recherche scientifique sur la bande dessinée, dans des disciplines variées : littérature, histoire, sociologie, langues étrangères, SIC… Les entretiens issus de cette enquête seront publiés et serviront de matière à une série d’articles sur la « jeune recherche universitaire sur la bande dessinée », publiée sur Le Carnet de Comicalités. La transcription des entretiens sera publiée ici-même, sur Phylacterium. »

Le reste du blog vaut bien sûr le détour, notamment cette synthèse sur la bande dessinée de science-fiction post-1945, déjà signalée sur Populeum, et ce billet tout frais sur les rapports entre bande dessinée et SF avant 1945

Bonne lecture !

Émission radio « Un jour dans le monde » : Le règne du trône de fer

L’émission radiophonique Un jour dans le monde de Nicolas Demorand sur France Inter a abordé hier le succès de la série Game of thrones. Vous pouvez la réécoutez ici :
http://www.franceinter.fr/emission-un-jour-dans-le-monde-le-regne-du-trone-de-fer

L’émission est présentée ainsi  sur le site de l’émission :

Game of thrones, c’est l’adaptation à l’écran d’une série de romans écrits par George Raymond Richard Martin depuis 1996.

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game of thrones © HBO – 2015

Il y a quelques années, l’auteur de cette saga considérait totalement impossible l’adaptation de son aventure à l’écran. Aujourd’hui, il juge le travail des deux réalisateurs de la série David Benioff et Dan Weiss extraordinaire. Pas de regret donc.

En même temps, comment regretter un tel succès ? Le premier épisode la saison 5 de ce produit signé HBO, célèbre chaîne garante de qualité, a réuni dimanche dernier 8 millions de téléspectateurs. Game of Thrones semble avoir été largement plébiscitée ; presse, fans internationaux… La série a même été récompensée par de nombreux prix (prix Hugo de la meilleure fiction dramatique, le Peabody Award, dix nominations aux Primetime Emmy Awards) et a reçu deux nominations aux Golden Globes !

A travers ses créatures mythiques et légendaires, Game of Thrones parle à tous, et de tout. Elle nous propose un échantillon complet de la société, où les princesses fréquentent les dragons…

Plébiscitée par tous donc, même les philosophes. Mathieu Potte-Bonneville est l’invité d’Un jour dans le monde. Son ouvrage Game of thrones : série noire vient de paraître aux éditions Fabula; il y questionne avec des historiens, des écrivains et des critiques, le rapport entre réalisme et imaginaire, écrit et télévision, guerre et politique.

Appel à communication : « Genres littéraires et fictions médiatiques » (Limoges, 17 novembre 2015)

wordle 30Voici un appel à comm’ un peu spécial, puisqu’il concerne une journée d’étude doctorale que nous organisons à Limoges, le 17 novembre prochain, au sein de l’équipe d’accueil EHIC (Espace Humains et Interactions Culturelles) et avec le soutien de l’École doctorale LPAH (Lettres, Pensée, Arts et Histoire).

Au programme de cette manifestation, une réflexion sur les rapports entre genres et supports dans les fictions médiatiques et industrielles. Nous espérons entendre beaucoup de jeunes chercheurs sur des sujets variés recoupant nos propres thématiques de recherche, et nous aurons le plaisir d’entendre Matthieu Letourneux Paris spécialiste des littératures populaires et médiatiques (université Paris Ouest Nanterre La Défense), qui fera la communication de clôture de la journée.

Toutes les infos ci-dessous !

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JOURNÉE D’ÉTUDE DOCTORALE

Genres littéraires et fictions médiatiques

17 novembre 2015

Université de Limoges

Espaces Humains et Interactions Culturelles (EHIC, EA 1087)

Appel à communication

Genres et médias : la convergence des problématiques liées à ces deux objets de recherche se manifeste d’emblée par le jeu des dénominations utilisées pour évoquer certains objets de notre culture de masse contemporaine. Ainsi « paralittérature », « littérature médiatique », fictions « industrielles » et « sérielles » sont aussi désignées comme « fictions de genre » – qu’il s’agisse du roman policier, de la science-fiction, de la fantasy, du roman sentimental, de l’horreur, etc. Dans cette expression se cristallise et se révèle une affinité étroite entre la question de la généricité́ et le caractère médiatique (c’est-à-dire souvent intermédiatique) des fictions de grande consommation.

Le projet de cette journée d’étude est d’interroger cette conjugaison entre pratiques génériques et pratiques médiatiques dans le régime contemporain de la fiction, afin d’ouvrir de nouvelles perspectives à la compréhension des modes de production, de circulation et d’appropriation des objets culturels. Pour ce faire, on souhaite s’inscrire dans le prolongement et au croisement de deux perspectives de recherche très productives depuis une trentaine d’années. D’une part, le renouvellement et le perfectionnement des outils de saisie des genres par les études littéraires depuis les années 1980 (esthétique de la réception et phénoménologie de la lecture[1], approches pragmatiques du genre, « savoir » et « compétences » génériques[2]). D’autre part, le développement massif des études médiatiques et la revalorisation de l’attention portée aux supports comme matrices technologiques, sémiotiques et socio-économiques de notre culture[3].

Les enjeux de ce questionnement appellent deux remarques. Premièrement, face au constat selon lequel la question générique serait devenue incongrue dans l’univers théorique et esthétique contemporain (Macé, 2004), on note sa persistance (et peut-être sa transformation) massive dans certains secteurs de la production fictionnelle contemporaine – par exemple dans les fictions de l’imaginaire : notre culture médiatique est une culture de genres. Deuxièmement, ces terminologies génériques, à la forte visibilité dans l’espace culturel, dépassent largement le cadre de la littérature et sont généralement partagées par plusieurs supports ; la circulation transmédiatique des récits et des univers de fiction assure de fait une communauté culturelle et la reconnaissance du genre par-delà les frontières médiatiques (cinéma, littérature, jeux vidéo, bande dessinée, etc.).

Plusieurs pistes s’ouvrent alors à la réflexion croisée entre genres et médias, déployant la diversité des usages génériques et attestant la prégnance de cette catégorie dans notre rapport à un certain type de fiction.

On pourra étudier comment le genre des « fictions de genre » s’incarne dans une véritable culture matérielle. Le jeu du paratexte, les collections éditoriales avec leurs formats et leurs codes graphiques, les illustrations de couverture, les jaquettes, les affiches publicitaires et tout l’arsenal d’une culture visuelle partagée sont autant d’éléments qui sollicitent et construisent des « imaginaires génériques[4] » très riches. En cela, ils modèlent la fiction dans sa matérialité même et constituent des outils de classification et de prescription pour la promotion des produits par les industries culturelles. On peut également s’intéresser à la variabilité de ces assignations génériques, pour des raisons liées au marketing (stratégie de placement de produit, public-cible visé) ou du fait d’évolutions historiques : la canonisation des « classiques du genre » (l’œuvre de Philip K. Dick pour la science-fiction par exemple) s’accompagne ainsi souvent d’un glissement générique hors des collections spécialisées et d’une « entrée » en littérature générale.

Au-delà de cette dimension matérielle du genre, comment écrit-on ou lit-on « dans le genre » (Letourneux, 2010) ? Comme catégorie architextuelle, le genre est un principe de régulation de l’acte de lecture, un horizon d’attente et une compétence acquise par l’expérience collective (dimension mémorielle et collective de certains genres devenus de véritables cultures partagées) et individuelle (apprentissage d’un devenir-lecteur). On pourra ainsi s’intéresser à la manière dont certaines œuvres jouent avec les « codes du genre » (quel qu’il soit), recyclent ou déplacent un répertoire générique (formel, thématique, narratif) constitué au fil du temps et, ce faisant, révèlent le rapport spécifique que les fictions médiatiques entretiennent avec leur genre. En effet, face au constat d’un découplage progressif entre généricité́ et littérarité́ au cours du xxe siècle (Macé, 2004) – les récits « légitimés » rompant avec les classifications génériques – il semble qu’on puisse et qu’on doive interroger l’idée d’une généricité propre aux productions culturelles médiatiques dans leur ensemble. De fait, les œuvres « de genre » ne fondent pas leur valeur en conflit ou en rupture avec la généricité (l’originalité comme légitimité), mais à l’intérieur du système générique lui-même (Letourneux, 2010).

Cependant, n’existe-t-il pas des spécificités génériques selon les médias ? Chaque support possède une « médiativité » (Gaudreault et Groensteen, 1998), c’est-à-dire un potentiel expressif propre, ce qui impose de penser des fonctionnements génériques différenciés. Le genre n’aurait alors ni les mêmes mécaniques ni les mêmes enjeux en littérature, au cinéma[5], ou en bande dessinée. On pourra étudier la structuration du système générique d’un média précis : ainsi, la profusion terminologique servant à désigner les types de jeux vidéo (action-RPG, tactical-RPG, survival horror, Doom-like, pour ne citer que quelques exemples qui montrent d’ailleurs la prévalence de l’anglais dans la constitution des catégories) témoigne d’une généricité extrêmement active, productive et proliférante qui tranche avec les pratiques génériques en littérature ou au cinéma – ce qui peut être mis au compte du caractère récent de ce nouveau support, mais qui relèverait aussi de la position intermédiaire du média entre fictions ludiques et fictions narratives[6]. Mais on pourra aussi comparer, à travers des supports différents, les processus génériques regroupés sous un même nom : si l’on parle bien de romans, de films ou de jeux vidéo d’horreur, cette appellation générique prend-elle la même valeur dans les trois cas ? Recouvre-t-elle les mêmes réalités ?

Ces propositions ouvrent enfin à la prise en compte de « l’effet-genre » qui est au cœur des dispositifs textuels et des processus lecturaux des récits de grande consommation. Car le rapport émotionnel que nous entretenons avec ces fictions relève largement d’un « plaisir du genre » (Genette) qui réside dans la dialectique de l’attente et du comblement, de la variation dans la répétition. Ouvrir une bande dessinée historique, c’est non seulement avoir au préalable un certain nombre d’attentes par rapport à ce type de fiction, mais jouir, au cours de la lecture, des stéréotypes et/ou des écarts par rapport aux représentations que l’on se fait du genre ; c’est être sensible à la manière dont l’œuvre convoque le genre, l’actualise, s’y inscrit ou en déplace les attendus, etc. Des études de cas pourraient ainsi montrer comment ce travail du genre, et notamment sa dimension plaisante et ludique, orienterait plus fortement la réception dans les genres « contraints » de la culture industrielle que dans les récits de la culture « légitime » (Baroni et Macé, 2007).

Ces pistes ne sont bien sûr pas exhaustives et invitent à envisager dans toute leur diversité les relations croisées entre les fonctionnements médiatiques de notre culture et la diffusion très large de « fictions sans frontières » (Gaudreault et Groensteen, 1998) fondées sur une généricité massive.

Les propositions de communication (3000 signes maximum) sont à envoyer à Aurélie Huz (aurelie.huz@unilim.fr) et Nicolas Perez Prada (nicolas.perez-prada@etu.unilim.fr), accompagnées d’une courte notice bio-bibliographique, avant le 30 juin 2015.

 

Comité scientifique

Loïc Artiaga (EHIC, université de Limoges)

Anne Besson (Textes et Cultures, université d’Artois)

Elsa Caboche (FoReLL, université de Poitiers)

Émeline Chauvet (EHIC, université de Limoges)

 

Bibliographie indicative

Arsenault, Dominic (2011), Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, thèse de doctorat en études cinématographiques, sous la direction de Bernard Perron, université de Montréal.

Aubry, Danielle (2006), Du roman-feuilleton à la série télévisuelle : pour une rhétorique du genre et de la sérialité, Bern/Berlin/Bruxelles, P. Lang.

Baroni, Raphaël et Macé, Marielle (dir.) (2007), Le Savoir des genres, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, coll. « La Licorne ».

Gaudreault, André et Groensteen, Thierry (dir.) (1998), La Transécriture : pour une théorie de l’adaptation, colloque de Cerisy, Québec/Angoulême, Nota bene/Centre national de la bande dessinée d’Angoulême.

Genette, Gérard (2004), « Introduction à l’architexte », Fiction et Diction, Paris, Éditions du Seuil, coll. « Points Essais ».

Letourneux, Matthieu (2006), « La question du genre dans les jeux vidéo », dans Sébastien Genvo (dir.), Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, p. 39-54.

Letourneux, Matthieu (2010), Le Roman d’aventures. 1870-1930, Limoges, Pulim, coll. « Médiatextes ».

Macé, Marielle (2004), Le Genre littéraire, Paris, Garnier Flammarion, coll. « Corpus ».

Saint-Gelais, Richard (dir.) (1998), Nouvelles tendances en théorie des genres, Québec, Nuit blanche.

Moine, Raphaëlle (2002), Les Genres du cinéma, Paris, Nathan université.

Schaeffer, Jean-Marie (1989), Qu’est-ce qu’un genre littéraire ?, Éditions du Seuil, coll. « Poétique ».

Des supports aux genres en culture médiatique, Belphégor [En ligne], vol. 3, n° 1, décembre 2003, URL (consulté le 3 mars 2015) : <http://dalspace.library.dal.ca/handle/10222/31203>.

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[1] Notamment les travaux de l’école de Constance : Hans Robert Jauss sur le genre comme « horizon de lecture » (Pour une esthétique de la réception [1972], traduction française, Paris, Gallimard, coll. « Bibliothèque des idées », 1978) et Wolfgang Iser (L’Acte de lecture : théorie de l’effet esthétique, traduction française, Liège, Mardaga, coll. « Philosophie et langage », 1985). Également Umberto Eco, Lector in fabula. Le rôle du lecteur ou la coopération interprétative dans les textes narratifs, Paris, Le livre de poche, 1985.

[2] Voir par exemple Baroni et Macé (2007).

[3] Les travaux du Centre de Recherches sur l’Intermédialité (CRI) à l’université de Montréal depuis 1987, ainsi que les recherches de Jürgen Müller ont inauguré les études intermédiales. Dans la lignée des travaux de Henry Jenkins (La Culture de la convergence. Des médias au transmédia [Convergence Culture: Where the old and new media collide, 2006], traduction française, Paris, Armand Colin/INA, 2013), les stratégies commerciales du transmedia et leur impact sur la production et la consommation des fictions industrielles transmédiatiques ont été largement étudiés. En France, des travaux comme ceux de Philippe Marion, de Thierry Groensteen et d’André Gaudreault invitent à une prise en charge du média comme ensemble de contraintes et de potentialités déterminant la production, la consommation et la circulation de « fictions sans frontières » (Gaudreault et Groensteen, 1998).

[4] Denis Mellier, « Steampunk : transfictionnalité et imaginaire générique. Littérature, bandes dessinées, cinéma », in Audet R. et Saint-Gelais R. (dir.), La Fiction, suites et variations, Nota bene/Presses universitaires de Rennes, 2007.

[5] Voir Moine (2002).

[6] World of Warcraft sera ainsi qualifié de « MMORPG de fantasy », ce qui combine deux critères génériques de natures différentes : un critère lié au mécanisme de jeu, c’est-à-dire au gameplay (massively multiplayer online role-playing game) et un critère de type narratif-thématique qu’on retrouve dans d’autres grands médias narratifs (littérature, cinéma, bande dessinée de fantasy).

Le jeu dans le livre : Le jeu continue après ta mort

Le jeu continue après ta mort de Daniel Magnin est un roman étonnant qui propose une plongée dans la quête d’identité et de la réalité de Niels, alias Thout’. La narration alternée entre le personnage et son avatar, les passages entre les différents univers, et les différentes modalités de narration (carnet, e-mail, rapport de stage, texte explicatif …) rendent l’ensemble très confus pour le lecteur. Après une première lecture rapide, qui m’a simplement permis de me questionner sur le texte, voici un essai de résumé linéaire. Il est fort possible que cette lecture contienne des erreurs. Dans le résumé, qu’il s’agisse du personnage ou de son avatar, le nom Thout’ est mentionné.

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Dans un monde futuriste, le premier « carnet » du roman raconte la redécouverte de son identité de Thout’ Nielsporte après un coma ayant provoqué une amnésie partielle. Il est le fils d’une artiste qui modifie son corps et le met en scène (dont la naissance de son fils conçu à partir d’ADN de pharaon). Il a un frère, qui n’ayant pas été voulu ni aimé par sa mère, se suicide. Il est aussi celui qui a hacké des jeux vidéo pour créer un univers virtuel (la Pangée ou Big Pizza) dans lequel son avatar est surpuissant et révéré. Cet univers est détruit et la dernière position de son avatar est cloué à un billard alors que Thout’ mange une pizza au goût particulier délivré par un avatar nommé Chloé. Ce que Thout croyait à ce moment être un dialogue avec lui-même est en fait un dialogue avec son avatar qui a pris une vie indépendante. La révélation de cet événement se fait lorsque Thout’ rejoint des anciens geek, ayant eu un avatar dans l’univers ludique, dans une église qui contient un cerveau (le bulbe) dans lequel est contenu l’avatar de Thout. Il y est amené par une femme mystérieuse, ancienne geek, qui se fait appeler la Gaufrette. La première partie aborde aussi l’enquête lancée par Thout’ avec l’aide d’un stagiaire sur les mystérieux cas de comas déclenchés en jeux dont les joueurs ne se réveillent pas.

Le début du second carnet est le récit du bulbe sur les évènements ayant entraîné le coma de Trout’ qui commence par sa relation avec Ann Do Gates, héritière de Gates et à la tête d’un empire financier basé sur une boisson établie pour les gamers. Elle lui a proposé de se marier avec elle, et Thout’ avait dit oui. Mais Shame, l’ex de Thout’ a retrouvé l’avatar de Ann Do et l’a modifié et pris le contrôle du joueur derrière l’avatar. Thout’ jure de retrouver le joueur complice de Shame, Jaime. Le mariage entre Thout’ et Do Ann se fait par procuration seulement car un baiser entre les avatars contaminerait Thout’. Ce dernier assiste quand même à son mariage en se camouflant et observe la façon dont les joueurs ayant pris le contrôle de Do Ann réagissent. Trout’ rencontre sa mère qui lui révèle qu’il est composé à 99% de son ADN et l’enjoint à faire l’amour avec Do Ann en vrai, tout en le proclamant son œuvre. Le roman matérialise par deux colonnes correspondant aux deux visions des deux yeux le processus de téléportage appelé flickerstream que Thout’ utilise pour échapper à sa mère. Cela le mène à annoncer qu’il va faire une révélation importante un peu plus tard. Effectivement, devant les yeux de nombreux gamers, il arrive à extraire les chenilles qui contrôlaient Do Ann et à la libérer. Lorsqu’elle lui demande de les lui acheter, parce qu’elle a fait l’expérience d’un monde entre la réalité et la virtualité (ce qu’elle cherchait à réaliser sous le nom de fusion, notamment en épousant Thout’), Thout’ invite Jaime, leur propriétaire à venir. Les deux avatars s’affrontent. Jaime propose à Thout’ de faire l’expérience de cet entre-deux s’il lui rend les chenilles et Thout’ accepte, même s’il sait que son corps va tomber dans le coma.

Le récit s’interrompt lorsque les geeks entourant Tout’ le menace et lorsque Jaime apparaît, poursuivant Thout’. Ce dernier plonge dans l’eau dans lequel est le Buble, l’absorbant avec lui. Touth’ décide de se jeter dans le vide, préférant mourir plutôt que d’être à la merci de Jaime ou l’instrument de sa mère. Pendant sa chute, il retombe dans l’univers blanc de son coma, le monde de la fusion et parle avec son fidèle stagiaire et avec Nanok, l’avatar de sa mère. Il retombe sur le toit d’un taxi, conduit par la Gaufrette.

Le troisième carnet raconte comment il guérit auprès de la gaufrette et fait ses premières expériences sexuelles IRL. En même temps qu’il apprend qu’elle n’est autre que la mère de Jaime, il se rend compte qu’il n’arrive pas à bloquer le second lui qui est en lui, le Buble. Dans une transe, Trout’ finit par suivre Nanok dans un monde virtuel et se retrouve prisonnier dans une pièce matérialisant son cerveau dans laquelle se trouve des parties de lui-même (les larmes qu’il n’a pas pleuré à la mort de son frère, celui qui veut une cigarette). Il se réveille et la Gaufrette lui annonce qu’elle va l’aider à guérir, qu’elle connaît les risque de la fusion totale car elle a travaillé dessus. Elle a suivi son fils pour le retrouver. Elle le présente à son ancien mari qui contrôlait l’avatar de l’ancienne maîtresse de Throut, Shame, et annonce qu’il était surveillé même lors de ces commandes de pizza. Alors qu’il attend dans la salle d’attente du cabinet de la Gaufrette, il a une deuxième crise qui l’emmène dans un monde où Ann Do et Nanok se confondent, où il peut faire ce qu’il veut, mais duquel il est prisonnier. De retour dans la réalité, Trout’ reçoit le bilan du docteur : son avatar qui a pris place en lui le mange progressivement. Ceci arrive à d’autres joueurs qui ont été uploadés dans l’univers virtuel sans le savoir. Jaime cherche à recréer le monde virtuel dans le monde réel et appelle ça la Grande Ouverture. Lorsque les médecins proposent à Trout’ de devenir une machine pour sauvegarder ses deux personnalités, il s’enfuit. Il trouve le repère de Jaime, l’affronte et s’enfuit avec Do Ann vers l’Europe de l’Est. Ils font l’amour, mais au réveil, Do Ann est partie car elle a besoin de la drogue que lui injectaient ses ravisseurs. Thout’ dirigé par son avatar s’enfuit dans un endroit isolé et rédige ses carnets en attendant de mourir. Le dernier chapitre révèle le fin mot de l’histoire.

Le roman pose donc très bien la question des degrés de réalité et de fictionnalité. Les différents mondes (monde du lecteur réel, monde du lecteur supposé par le texte des carnets, monde réel du personnage, monde ludique, rêves …) se superposent. La problématique du dédoublement de la personnalité est aussi au cœur du roman et se traduit très fortement dans le style d’écriture. Cependant, il faut noter qu’il s’agit moins d’un jeu vidéo qu’une réalité virtuelle qui est représenté dans le livre. 

Le jeu dans le livre : Eagle Strike

Eagle Strike de Anthony Horowitz est un thriller pour les adolescents et le quatrième roman de la série mettant en scène Alex Rider, un adolescent travaillant parfois pour le MI6. Alors qu’il est en vacances dans le sud de la France, il rencontre Yassen Gregorovich, un assassin qui a tué l’oncle de Alex. La maison de l’amie chez qui Alex était en vacances est détruite par une bombe. Alex retrouve Yassen pour essayer de l’inculper mais Yassen le découvre. Plutôt que de le tuer, il l’inscrit à une corrida. Alex s’échappe et appelle un numéro qu’il a découvert dans le portable de Yassen. Damian Cray, une pop star connue pour ses actions charitables, répond. Lorsque Alex parle de cette connection au MI6, on ne le croit pas. Il décide d’enquêter tout seul. Il rencontre Cray lors de la démonstration du nouveau jeu, Feathered Serpent, développé par une entreprise de Cray. Alors qu’Alex essaye en public le jeu et réussit les challenges proposés, Cray le fait perdre. La rencontre à Paris avec un photographe proche du père de son ami révèle que les deux hommes étaient en train d’enquêter sur Cray. L’enquête mène Alex à Amsterdam où il découvre Cray et Yassen en train de préparer un plan entraînant une clef USB. Cray découvre Alex et le soumet à une version réelle du jeu. Alex s’échappe et vole la clef USB. Cray en réponse kidnappe l’amie de Alex. Alex est obligé de donner la clef à Cray et est emprisonné avec son amie. Cray emmène Alex comme témoin à son plan, nommé Eagle Strike : il prend contrôle de l’Air Force One et utilise les commandes à bord pour lancer des missiles nucléaires. Il s’agit pour lui de détruire les centres de commandements pour un futur meilleur. Cray ordonne à Yassen de tuer Alex mais il refuse. Profitant du chaos, Alex combat Cray et l’expulse de l’avion. Il réussit à désarmer les bombes. Avant de mourir, Yassen révèle à Alex que son père était un assassin.

Eaglestrike

Le jeu vidéo tient une place mineure dans l’intrigue. Cependant, il est intéressant de remarquer qu’il est associé à l’antagoniste du héros, même si Alex a toutes les compétences, dans la réalité et dans le monde virtuel pour vaincre les obstacles. La confusion entre réel et virtuel faite par le méchant est alors présentée comme le résultat d’un esprit dérangé. Le jeu vidéo est aussi représenté comme un milieu en vogue et très sélectif lors de la description de la présentation du nouveau jeu.