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Appel à communications : A quoi nous engage le jeu ?

Voici l’appel à communications pour le premier colloque du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels.

A quoi nous engage le jeu ?

Bruxelles, 21-22 octobre 2016

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?)

Partant des travaux récents de l’anthropologue Roberte Hamayon (2012), le colloque examinera le jeu dans une double perspective :

1. Il existe une forme de continuité entre le jouer et le faire.

“Jouer, c’est faire” soulignait Winnicott (1971), idée présente également chez Huizinga, dans le titre de son ouvrage le plus célèbre. Non seulement l’homme est faber, il fabrique, mais il est aussi ludens, il joue. Il s’agira de repartir de ce lien entre jeu et culture. Jouer certes, mais pour quoi faire ? Que crée le jeu ? Que créent les joueurs ? (culture matérielle et imatérielle, sociabilité, clubs, amis, conventions, lan arenas, formes émergentes de littérature) ; non pas ce que jouer veut dire, mais ce qu’on peut faire en jouant (travailler, aimer, apprendre, faire la guerre), en dehors d’une perspective strictement utilitariste (“jouer pour”) ;

2. Le jeu est une modalité de l’action humaine, une façon de faire non identique à l’originale.

Le jeu comme activité n’est pas coupée de la réalité, mais au contraire, s’insère et se développe dans des décalages, des recouvre-ments, des incursions et des articulations au sein de et avec la réalité. Autour des questions: où commence/finit le jeu, les systèmes de sens, les “excursions dans d’autres réalités” (Berger et Luckmann), l’idée selon laquelle le jeu est inscrit dans une réalité souveraine (paramount reality); qu’est-ce que le jeu change dans nos réalités ordinaires ? (hiérarchies sociales, les expériences ou les compétences acquises, quelles formes de gain, matériel, prestige, etc) ; par les décalages qu’il provoque, le jeu induit-il une forme de critique de la réalité ordinaire ?

Il s’agira d’explorer la palette des effets attendus du jeu sur la réalité, qui expliquent qu’on s’y engage (à commencer par le plaisir attendu, la recherche du fun). Par  conséquent, il s’agira également d’étudier les modalités de ces engagements, des rôles occupés, des postures, des modalités du jouer.

Les propositions examineront en particulier ces effets en termes de sociabilité, d’apprentissage, de création, de distance critique, etc.

  • La sociabilité : Le jeu est sans conteste une activité sociale qui engage une relation aux autres joueurs ou au public. De multiples interrogations peuvent se poser autour de ces personnages du monde du jeu.  Est-ce qu’on développe des réseaux de connaissance en jouant, on s’y fait des amis, ou au contraire, on les retrouve, on se fait des ennemis ? Quels modes de sociabilités sont induits par le jouer, éphémères, distantes, virtuelles, épistolaires. Quels effets du jeu sont observables sur les sociabilités ordinaires ? (souhaités ou non souhaités, hiérarchie, prestige, isolement, etc.). Quelles formes d’institution de la sociabilité se mettent en place (rencontres planifiées à l’avance, formes ritualisées (mariages dans l’univers du jeu), création de groupes qui existent à la fois dans le jeu et hors du jeu, ou uniquement dans l’un des deux). Quel est l’impact de ces sociabilités sur les identités ? (se reconnait-on et s’affiche-t-on comme appartenant à un club, une guilde, une fédération, etc.). La sociabilité propre au jeu est-elle spécifique ou s’inscrit-elle dans des sociabilités plus larges ?
  • La résolution de problèmes : Dans une perspective plus large que celle de la compétition et de la victoire ou de la dimension utilitariste des jeux (notamment en termes pédagogiques), il s’agira de réfléchir au jeu comme un processus de préhension des événements de la vie quotidienne. Ainsi, les jeux défieraient notre capacité à maîtriser les incertitudes et éléments chaotiques pour surmonter une épreuve (une partie d’Angry Birds) ou pour créer un monde plus intelligible (l’univers de la petite fille qui joue avec ses poupées), phénomène favorisé par le passage au niveau supérieur ou l’acquisition d’une technique. L’appât du jeu ne résiderait pas uniquement dans le résultat attendu, mais également dans le moyen d’y parvenir (Boutet 2012). La résolution du problème deviendrait alors le moteur de l’engagement : problème logico-mathématique (jeux vidéo), résolution d’une intrigue (jeux de rôles), accomplissement d’objectifs (jeux de société), approbation d’un public (performances et sports).
  • Le plaisir : La dimension autotélique du jeu sera ici explorée. Jouer est-il en toute circonstance synonyme de plaisir ? On pense notamment aux jeux impairs (jeu de la sonnette), aux farces (caméras cachées), aux jeux cruels (jeux du cirque). Le plaisir est-il inhérent à l’acte de jouer ? Le plaisir du ludique n’est ni systématique ni permanent (Juul 2004, Clark 2012). Les typologies du plaisir formulées par Salen et Zimmerman (2004) pourront ici faire l’objet une application critique ;
  • L’immersion : Un joueur peut être tout entier absorbé dans une partie, réduisant ses heures de sommeil, sautant des repas, négligeant sa vie conjugale ou familiale. Mais à l’inverse, le jeu peut également lasser, surtout lorsque ses règles, sa prise en main, son interface ralentissent ou contredisent le plaisir de s’y plonger (jeu trop long, trop compliqué, trop répétitif). Au sein de cet axe, les communications pourront analyser ces situations qui provoquent l’ennui, le désintérêt ou le désengagement. L’articulation entre immersion et distance pourra aussi être étudiée au niveau, d’une part, des “frottements” entre interface ludique et interaction sociale créés par le jeu en lui-même(déséquilibre des niveaux des joueurs, règles désavantageuses, jouabilité); et, d’autre part, des différents types de “poussées contre-immersives”, qui sont quant à elles dues au décalage entre le joueur et l’univers ludique qui lui est proposé (Caïra 2014). D’autres communications pourront s’intéresser aux engagements excessifs, aux structures potentiellement addictogènes ou aux profils de joueurs potentiellement à risques. Quand l’engagement devient-il problématique ?

Calendrier prévisionnel :

1er avril 2016 : soumission des propositions aux adressescbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

1er juin 2016 : notification des acceptations

– 21-22 octobre 2016 : colloque

1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication

1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles

1er mai 2017 : soumission des articles définitifs

– Décembre 2017 : publication

Comité scientifique :

  • Vincent Berry (Université Paris 13)
  • Catherine Bouko (Université libre de Bruxelles)
  • Olivier Caïra (IUT d’Evry)
  • Laura Calabrese (Université libre de Bruxelles)
  • Baptiste Campion (Institut des Hautes Etudes des Communications Sociales – IHECS, Université catholique de Louvain)
  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège)
  • Carolina Duek (Université de Buenos Aires)
  • Sébastien Kapp (Science Po-CNRS, Haute Ecole de Bruxelles)
  • Frédéric Laugrand (Université Laval)
  • Thibault Philippette (Université catholique de Louvain, Université de Namur, Haute Ecole de Bruxelles)
  • Olivier Servais (Université catholique de Louvain)

Références citées :

Berger, Peter et Luckmann, Thomas, 2012, La Construction sociale de la réalité, Armand Colin.

Boutet, Manuel, 2012, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux n°173–174, Dossier Les formes ludiques du numérique coordonné par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban, pp. 207–234.

Caïra, Olivier, 2014, « L’Expérience fictionnelle, de l’engagement à l’immersion », dans Guelton, Bernard (dir.), Les Figures de l’immersion, Presses universitaires de Rennes, 2014.

Clark, Neils, 2012, « Fun is boring »,http://gamasutra.com/view/feature/173545/fun_is_boring.php?print=1

Hamayon, Roberte, 2012, Jouer. Une étude anthropologique, La Découverte/Revue du MAUSS.

Huizinga, Johan, [1938] 1988, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard.

Juul, Jesper, 2004, « Introduction to Game Time », dans Noah Wardrip-Fruin, Noah et Harrigan, Pat. (dir.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press.

Salen, Katie et Zimmerman, Eric, 2004, Rules of play. Game design fundamentals, MIT Press.

Winnicott, Donald, 1971, Jeu et réalité, L’Espace potentiel, Gallimard.

Parution RESET n4 : « Les mondes du jeu »

Le numéro 4 de la Revue Reset, dédié aux « Mondes du jeu », coordonné par Vincent Berry et Manouk Borzakian est paru. Vous pouvez le trouvez ici.

ARTICLES

Introduction : Les mondes du jeu

Enrico Gandolfi – The online dream of old ludi
Le rêve en ligne du vieux ludi. L’impact des univers Vassal et OCTGN sur les jeux non digitaux dans le contexte italien

Aymeric Brody – Les joueurs amateurs de poker : une communauté de pratique ?

David Gerber – Le jeu vidéo comme pratique discréditable
Enquête sur les efforts de légitimation ordinaires des joueurs

Fanny Barnabé – Les détournements de jeux vidéo par les joueurs.
Une incarnation du play

Vinciane Zabban – Jouer avec l’échelle du monde : la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé

Claire Balleys et Sami Coll – La mise en scène de la vie privée en ligne par les adolescents

Séminaire : La presse vidéo-ludique comme laboratoire méthodologique pour la presse magazine

Vendredi 22 janvier de 10h à 12h se déroule un séminaire sur la presse vidéoludique à l’Institut Pratique du Journalisme à Paris. Toutes les informations ci-dessous :

Séminaire Presse Magazine source et objet d’histoire

La presse vidéo-ludique

comme laboratoire méthodologique pour la presse magazine

Vendredi 22 janvier 2016 | 10.00 – 12.00

INTERVENANTS

– Ivan GAUDÉ / Directeur de Canard PC

Directeur de Canard PC, Ivan Gaudé est journaliste de presse écrite depuis 20 ans. Après plusieurs années au sein du groupe Lagardère Active, il a co-fondé en 2003 l’éditeur de magazines Presse Non-Stop (Canard PC, Canard PC Hardware, Humanioïde). Dans Canard PC, il tient la célèbre chronique « Au coin du jeu », qui propose des analyses réflexives sur l’actualité des nouvelles technologies et sur la presse de jeu vidéo.

– Björn-Olav DOZO / Logisticien de recherche en Humanités numériques, Université de Liège

Il s’entretiendra avec Ivan Gaudé à partir du projet « Ludopresse », qui porte sur la presse magazine spécialisée de jeux vidéo en français. Ce projet associe le Labex ICCA et l’Université de Liège et s’inscrit au croisement de l’histoire du livre, de l’analyse des pratiques vidéoludiques et des humanités numériques. Il se donne pour objectif de décrire et d’expliquer l’évolution de ce secteur éditorial spécialisé.

– François PROVENZANO / Chargé de cours en Sciences du langage et rhétorique, Université de Liège / LEMME (Laboratoire d’étude des médias et des médiations)

À partir de l’échange autour de la presse vidéo-ludique, il proposera quelques pistes méthodologiques et quelques clés d’analyse propres à envisager la médiation discursive dont la presse magazine est le lieu. Cette médiation procède en effet de choix formels et est porteuse d’effets de sens historiquement situés qu’une analyse rhétorique doit se donner les moyens de mettre au jour. Une attention particulière sera portée à l’analyse du ton d’un magazine.

LIEU

LCP – IRISSO 
Institut Pratique du Journalisme de Paris Dauphine 
24 rue Saint Georges – dernier étage 
75009 Paris

Métro : Le Pelletier (ligne 7) | Notre Dame de Lorette (ligne 12) 
Bus : 26, 32, 43, 67 ou 74

Responsable(s) :

Claire Blandin, maîtresse de conférences à l’UPEC

Jamil Dakhlia, professeur à l’Université Paris 3

Bibia Pavard, maîtresse de conférences à l’Université Paris 2

Emilie Roche, maîtresse de conférences à l’Université Paris 3

François Provenzano, chargé de recherches au FNRS (Université de Liège)

Claire Sécail, chargée de recherches au CNRS (LCP)

Appel à communications : Poétiques de l’algorithme

Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés »

Un colloque international organisé par ACME, groupe de recherche en bande dessinée

Université de Liège (ULg), Belgique
du 16 au 18 juin 2016

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INTRODUCTION

Le colloque international Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés » aura lieu à l’Université de Liège (Belgique ; du 16 au 18 juin 2016) et se penchera sur la fiction interactive, les apps, la bande dessinée numérique, les jeux vidéo, la littérature électronique et ces autres « nouveaux » médias. La conférence accueillera des communications ainsi que des tables-rondes, ateliers et panels. Nous invitons à participer des chercheurs aussi bien que des artistes, auteurs, programmeurs, développeurs, praticiens, designers, etc.

DESCRIPTION

Le « code-source » du récit et de nos manières de raconter est depuis quelques années l’objet d’un changement radical. Les nouvelles technologies transforment la manière dont les textes sont produits, distribués, lus et vus. Le colloque Poétiques de l’algorithme propose de documenter les conséquences d’un tel changement. Des artefacts et des évènements tels que de la littérature au format codex, des albums de bandes dessinées, des expositions, des films, des photographies, voire l’art plastique se retrouvent désormais à portée d’un même écran (tactile). Comment les technologiques numériques ont-elles transformé des médias auparavant perçus comme distincts ? La notion de spécificité médiatique serait-elle devenue obsolète depuis que le code binaire et les algorithmes permettent de contourner ces contraintes matérielles ?

Le phénomène d’adaptation ou de remédiation d’œuvres low tech vers le format numérique en dit déjà long à ce sujet. Une bande dessinée déjà peu conventionnelle sous format papier, Here de Richard McGuire, fut par exemple adapté dans une version dite « améliorée » pour tablette. Est-ce que l’idée d’« amélioration » implique que la version papier est inférieure d’une manière ou d’une autre ? Et en regardant la version numérique de Here, quels changements cette conversion implique-t-elle pour la simulation d’un voyage dans les abysses du « temps profond », qui ne s’opère plus en tournant la page mais en touchant, zoomant et balayant l’écran des doigts ? La transposition du format livresque en application numérique affecte-elle la signification du roman graphique ? Comment la création de l’œuvre elle-est touchée par ce changement, puisque le travail d’un seul auteur devient celui d’un projet collaboratif impliquant des concepteurs de logiciel, des codeurs et des programmeurs ? Outre la maîtrise de son métier, l’artiste doit-il aujourd’hui être capable de lire et de traiter du code informatique ? De plus, ce changement participe aussi de la modification de l’attitude du consommateur de médias numériques, par rapport à un lecteur classique plus passif. En effet, est-ce que le toucher et les protocoles gestuels tels que le zoom, le pinch et le balayage entraînent un paradigme radicalement nouveau, transformant le visible et le dicible, refaisant du monde un lieu étrange et méconnaissable ? Quelles sont les nouvelles habitudes physiques et cognitives qui émergent dans un tel contexte ?

Ces questions nous mènent directement à la politique d’une poétique post-média, un des axes principaux de cette conférence. Comment penser de façon constructive la relation entre l’exploitation économique (souvent néocoloniale) qui rend possible l’existence de ces nouveaux médias et leurs beaux matériaux brillants qui semblent justement être réfractaires au déchet et à la crasse ? Les modes de production lents, sales et artisanaux (typographie, livres d’artiste, taches de peinture, gravure, etc.) peuvent-ils être lus comme des critiques d’une ère numérique supposée accélérationniste, ou bien s’agit-il de symptômes d’une nostalgie post-média ?

Enfin, si la configuration matérielle de la littérature, de la bande dessinée, de l’art et d’autres médias est en train de changer, comment ce changement devrait-il se répercuter dans notre approche méthodologique ? Est-ce que la recherche et la critique devraient aspirer à une existence multi-média ? Comment les humanités numériques peuvent-elles répondre à ces défis ?

Il ne s’agit là que d’une poignée de questions que le colloque espère soulever. D’autres pistes à explorer incluent, mais ne sont pas limitées à :

  • Intermedialité, transmedialité, remédiation, archéologie des médias
  • La notion d’auteur vs. la création numérique comme production collaborative, ou la délégation de l’auteur à une équipe de production (« outsourcing »)
  • Jeu vidéo, bande dessinée et narration
  • Bande dessinée numérique, expérimentations numériques avec le langage de la bande dessinées, webcomics
  • Littérature interactive
  • L’(anti)-narration des mèmes
  • L’être-au-monde vs. l’être-avec-Siri/Cortana
  • Écrans plats ou textures rugueuses : dessiner sur tablette et dessiner sur papier avec plume, encre, et peinture
  • Médias ‘obsolètes’ à l’ère d’un hyper-capitalisme algorithmique
  • L’art de coder et faire de l’art avec du code
  • Logiques (non)-séquentielles : narration et structure en bases de données
  • Internet et archives numériques
  • Phénoménologie du numérique
  • Gestuelles du récit numérique : point-and-click, scrolling, touch
  • Poétiques, conventions et genres de la narration numérique
  • Frontière entre jeu vidéo, app-novel et narration interactive
  • Médias expérimentaux ‘non-identifiés’
  • Capitalisme et nouveaux médias ; économie politique
  • L’obsolescence médiatique, déchet, débris électroniques, codes perdus
  • Saleté et technologie : pannes, bugs, déformations, bruit, piratage
  • Les avant-gardes numériques
  • Art, autonomie et l’app-store
  • Le chercheur-codeur, nouvelles pratiques de recherche, big data et humanités numériques
MODALITÉS DE SOUMISSION DES COMMUNICATIONS

Les propositions de communication (500 mots maximum) devront nous être adressées, avant le 11 janvier 2016, à l’adresse suivante acme.bdresearch@gmail.com
N’hésitez pas à prendre contact avec nous pour toute information complémentaire.

ACME Comics Research Group
University of Liege (ULg)
Place du 20-Août, 7
4000 Liège
Contact: acme.bdresearch@gmail.com

Reception of books in video games : analysis of a survey

Bolter and Grusin in Remediation : understanding new media show that new media define themselves compared to older ones. The representation of one media in another one is part of this logic of remediation in which the two principles of immediacy (transparency) and hypermediacy (fascination for media). As the author exemplify with Myst, video games often use representations of books to develop the background of characters, to give informations about the universe or the story in different parts of the game or to reward bonuses. In this paper, I will study how the gamers perceive those books and how they use them. The emphasis is on the reception of the books rather than on the different functions of the books in the game structure (ludic and narrative). Indeed, there is a difference between how the designers intended the books to be used and the interest the players have for them. The recent alarmist speeches about the loss of interest for books caused by new media (including video games)1 could point toward a generally negative reception of books in game. Thus the main question is: are books in video games a feature that appeals to the players? This question is important for the academic critics as well as the game designers since it’s both a question of media ecology and social media representation and a question of the impact of a feature which costs money and resources to develop.

To tackle this subject I have decided to use a survey which aimed at understanding the different ways of using books in video games. You can find the survey in the following links: French / English.

 

This article will firstly present the methods used to create and analyse the survey and secondly give its results and draw preliminary conclusions.

Methods, hypothesis and population

In relation to the assessments of loss of interest in books, four hypotheses were made:

  • The interest of books is not always perceived by players.

  • The book is used rather as a game system element than a narrative device (rather for bonuses than informations).

  • The text of books is only read by players who spend a lot of time on the game.

  • The reading of the book is mainly done as and when the players encounters them.

The goal of this survey was not to be representative but to anchor a literary theory on the reception of books in video games in the players’ real practices. The aim was to determine a tendency among the different uses: is it a feature which is experienced by a few players or is it in a general way used by most players?

The survey was created with google documents and posted on different forums online.2 There were two versions of the survey : one in French and one in English. The French one received 144 responses from the 25/08/2015 and the 20/10/2015 and the English one 44. Because the French one received more responses, I will use these results for my analysis in this paper, but the English one corroborate the tendency observed here.

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The indirect form of a survey posted online was chosen to allow numerous and diverse responses. However, there are limits linked to this method. Firstly, many forums don’t allow to post link, and the number of forums was considerably reduced from the original concept. Secondly, the form of forums require to post a thread in a precise topic and thus reduces the potential players to those who follow the topic. I decided to focus on forums about RPGs (in general or particular games) because I have concluded elsewhere that RPGs were one of the genre which used the most representations of books and used them in their structure. The first part of the questions were made to determine the profile of the player. The analysis of the data gathered confirms that the players mainly play different forms of RPGs (cRPG, Tactical RPG, MMORPG …) and action-adventure games.

2Because the responses were not representative of all types of gamers (casual, e-sport fans …), I decided to focus the analysis on RPG players. So, in the rest of the paper, I only take into account RPG players.

Moreover, as far as the type of player is concerned, most of the players invest a lot of time in the games they play and find the story and the universe as important as the gameplay for a game.

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Results and analysis

The second part of the survey was dedicated to the use of books in game in general and the third part was focused on a few games that represent books to question differences between games.

Like texts in general in video games, books are not ignored by players, they are a game element that is used by players. It’s an experience that cannot be dismissed as accessory. More than 90 % of the players always or often read the texts in game (books, bestiary, posters…). More than 80 % interact with books in game always or often.

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The books are not only interacted with (opened and closed) but also read and used as game mechanics features. Almost 70 % of the players say that they always or often read books and only 1 % declare never reading them.

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The books are part of the continuous game experienced : they are not perceived as separated entities. Most of the players read the books as soon as they find it or when they open their inventory. More than 80 % read them only once. Only 6 % use books outside the gam. The books are sometimes part of the re-appropriation of the universe by the players which is part of the geek culture, as David Peyron argues in “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”. The books are copied in wikis, read in online videos, translated, used as prop for fan fiction …

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The books are used rather for understanding the story or the universe rather than the game mechanics. Most of the players are looking for informations about the universe or the story but only a few are looking about tips on gameplay (tips to fight against a boss for example). Interestingly, only 60 % of them always or often like to find books.

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The importance of books differs from game to game and it doesn’t come from the fact that books are only a text or both a text and an element of gameplay. The games mentionned in the survey were : The Elder Scrolls series, The Witcher series, the Fable series, Myst, Dishonored, Nier and Soul Sacrifice. The last two games will not be used here because only a few players played them, so the results are not important enough to see tendencies.

90 % of the players read at least some books in TES and 30 % read most of them. More than 70 % used them for gameplay. The books in TES are used more for the story than the gameplay bonuses they can give. 

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The same can be concluded for The Witcher games: 15 % of the players or less didn’t use or read the books or don’t remember them. A slight difference can be noticed from the reception of books in TES: more players read all of them.

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These results are confirmed for The Witcher 3 by an online survey, created by a player.3 The differences come from the fact that this survey focuses on the completion of the reading of a book.

Books in Dishonored have the same kind of reception even if they are not a mechanic of the game system. 80 % of the players read them.

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On the contrary, for the Fable games, the books are not an essential part of the game : 25 % of the players didn’t read books or don’t remember it and more than 50 % didn’t use them or don’t remember it.

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The case of Myst shows that there can be really different kind of receptions of books in one game.

The more the game is played the more the books are read. The most interesting case to show that trend is Dishonored since there were 57 hardcore players4 and 27casual players.

 

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The books are an important feature of the game but not an essential one since some players who play a lot didn’t read or don’t remember the books. Players who spent a lot of time playing the games from the Fable series are, for example, more than 30 % who didn’t use or don’t remember using the books, either for gameplay or narration.

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These conclusions are only preliminary since the pool of players was limited in number and focused on RPGs players (as it was mentioned before). Other surveys from representative members of the gamer community could improve our understanding of the reception of books in video games, but would fall within the issues tackled by sociology. Another method to reinforce our conclusions could be to focus on the reception of a few players by creating interviews. In particular, the innovative uses of books outside their original functions in game which were mentioned in the survey could be investigated more.

Works Consulted

Critical works

Bolter, Jay David and Grusin, Richard Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1998.

Bugeja-Bloch, Fanny and Couto, Marie-Paule Les méthodes quantitatives : l’art de faire parler les chiffres sans les torturer, Paris: Presses universitaires de France, 2015.

De Ketele, Jean-Marie and Roegiers, Xavier Méthodologie du recueil d’informations: fondements des méthodes d’observation, de questionnaire, d’interview et d’étude de documents, Bruxelles: De Boeck, 2009.

Fenneteau, Hervé Enquête: entretien et questionnaire, Paris: Dunod, 2002.

Peyron, David “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”, link : https://davidpeyron.wordpress.com/textes-et-extraits/culture-geek-et-participation-continuites-formes-nouvelles-et-rapport-a-lindustrie-culturelle-2/

Singly, François de Le questionnaire, Paris: A. Colin, 2012.

Video Games

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996

The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002

The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014

The Witcher

The Witcher, CD Projekt RED, 2007

The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011

Fable

Fable, Big Blue Box, 2004

Fable II, Lionhead, 2008

Fable III, Lionhead, 2010

Myst

Myst, Cyan, Inc. 1993

Riven, Cyan, Inc. 1997

Myst III : Exile, Presto Studios, 2001

Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003

Myst IV : Revelation, Ubisoft, 2004

Myst V : End of Ages, Cyan Worlds, 2005

Nier, Cavia, 2010

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Soul Sacrifice, Marvelous AQL – SCE Japan Studio – Comcept, 2013


1For example “Why Aren’t Teens Reading Like They Used To?” Link : http://www.npr.org/2014/05/12/311111701/why-arent-teens-reading-like-they-used-to

Anotger example “Should we be worried about the decline of children’s reading?” Link http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/nov/01/decline-childrens-reading-ebooks-publishing

4In this case, the words ‘hardcore players’ refer to players who invest some time on the game : they played more than 10 hours.

Paris Game Week et corpus de thèse

Voici deux photos du stand « Librairie » de la Paris Game Week. On y trouve plusieurs romans liés à mon corpus.

– Des œuvres de mon corpus littéraire : la série No Pasaran de Lehmann et Video Games de Weiss

– Des novellisations de jeux de mon corpus :  Fable et The Elder Scrolls

– Les romans de Sapkowski dont sont adaptés les jeux The Witcher sur lesquels je travaille

156157Quel plaisir de travailler sur des œuvres contemporaines de la culture populaire et médiatique !

Exposition L’Art dans le jeu vidéo : quelques remarques

J’ai visité l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo » au Musée d’Art Ludique que j’avais mentionnée précédemment et  que j’ai beaucoup appréciée. Voici quelques petites remarques tout à fait subjectives :

– Mon coup de cœur va pour la galerie de portraits de Dishonored (Arkane Studios, 2012) et de la suite de ce jeu, encore en production. J’ai beaucoup aimé retrouvé certaines œuvres avec lesquelles on peut interagir dans le jeu.

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– L’exposition allie de façon intéressante les discours des créateurs (sous forme de vidéos) et leurs œuvres.

– Elle illustre les différentes méthodes et étapes de création (carnets de croquis, concept arts, sculptures …).

– On voit parfois le lien entre le travail des artistes et les autres créateurs du jeu. Je pense notamment à un croquis magnifique de Rayman où on voit apparaître des références aux mécaniques du jeu.

– L’exposition permet aussi de se rendre compte des différents statuts des artistes au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que certaines œuvres sont signées d’un nom d’auteur (en particulier quand celui-ci travaille aussi dans d’autres médias comme la BD pour Benoît Sokal), d’autres sont attribuées aux équipes (sans que les noms des artistes soient précisés).

– Ce qui m’a laissé perplexe dans l’exposition est la conception de « l’inspiration à la française » qui est prise au sens large. D’un côté, on trouve beaucoup d’œuvres de jeux de Ubisoft (entreprise française certes, mais dont la majorité des jeux sont produits au Canada, à l’exception notable des Rayman et de Valiant Hearts : The Great War). D’un autre côté, on trouve Dishonored de Arkane Studios (basé à Lyon, mais faisant partie de ZeniMax Media).

 

Séminaire ouvert « Avatar immersif en réalité simulée »

Le 16 novembre, de  17h à 20h se déroulera un séminaire ouvert au laboratoire DICEN-IDF sur l’avatar immersif en réalité simulée. Il s’agit d’interroger l’avatar numérique et l’immersion iconique avec les Sciences de l’Information et de la Communication, selon le programme.

Android Female
Android Female

Pour connaître le détail des interventions : http://www.dicen-idf.org/evenement/seminaire-ouvert-avatar-immersif-en-realite-simulee/

Pour réserver gratuitement sa place : http://bit.ly/20oBbgf

L’adresse : Amphithéâtre Laussédat, 2 rue Conté, 75003, accès 31 (de suite à droite), 3e étage

 

Paris Game Week 2015

La Paris Game Week est un salon que fréquentent beaucoup de joueurs pour tester les jeux AAA qui sortent dans les mois suivants. Pour ma part, je préfère découvrir les jeux de moindre envergure créés par les petits studios, parfois  indépendants. J’ai pris alors plaisir à parcourir le stand Made in France.

Mes coups de coeur

Californium, un jeu narratif d’aventure et d’exploration qui propose d’incarner Philip K. Dick et d’explorer ses mondes. Sa sortie est prévue en 2016. A noter : Arte soutient le projet.

Site :  http://www.darjeelingprod.com/portfolio/californium/

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2dark est un jeu d’aventure de type Survival Horror avec des graphismes Retro. Il comprend plusieurs types de gameplay : infiltration, action, puzzle. Le but est de sauver des enfants de différents serial killers en évitant les pièges. Il est développé notamment par Frederick Raynal, qui a participé à la création de jeux comme Alone in the Dark ou Little Big Adventure. Le jeu a été financé en partie de façon participative sur Ulule.

Site : http://www.2dark.cc/

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Repérage pour la thèse

Typoman est en jeu de puzzle en 2 dimensions dans lequel le joueur doit interagir avec l’environnement pour progresser dans les niveaux. Il s’agit alors de bouger des lettres se trouvant dans le monde ludique pour former des mots et faire bouger des éléments du décors. Par exemple, il faut faire rouler un O pour qu’il rejoigne un N pour former le mot ON pour actionner une plateforme. Le jeu avec les lettres comme élément du décors rappelle Type: Rider. Cependant, les lettres ne sont pas liées a priori à un gameplay particulier (on retrouve le même type d’interaction dans d’autres jeux avec d’autres éléments du décors) hormis la composition de mots.

Site : http://www.typoman.net/

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Dossier sur le jeu vidéo dans « Agir par la Culture »

Le dernier numéro de la revue « Agir par la Culture » est consacré aux jeux vidéo.

Il est téléchargeable à l’adresse suivante :

http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf

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Sommaire :

Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives

Entretien avec Mathieu Triclot

Réalité : les cas des FPS militaires américains

Entretien avec Fanny Lignon

Etre blanc dans un monde de brutes

Invitation à la découverte