Archives de catégorie : Policier

Le jeu dans le livre : Dans l’oeil de Lynx

Dans L’œil du Lynx de Laurent Queyssi est un thriller dans lequel le lecteur retrouve de personnage de Adam, adolescent au lycée mais aussi un hacker et agent secret qu’il a découvert dans Infiltrés.

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Adam participe à un tournoi international de « Soccer Player » pour infiltrer le milieu du jeu vidéo pour découvrir l’origine d’un virus étrange dans les ordinateurs. Adam apprend à jouer en quelques jours auprès de son grand frère. Pendant les demi-finales européennes où il rencontre d’autres joueurs, il se qualifie pour la finale mondiale. Un nouveau jeu est annoncé et les participants du tournoi se voient offrir une copie. Devant des milliers d’yeux de joueurs, le PDG de l’entreprise est assassiné par Paul, un concurrent et ami de Adam. Ce dernier découvre que le nouveau jeu, auquel Paul à jouer de longs moments, permet de manipuler les joueurs et de transformer les joueurs en tueurs. Adam se lance dans une course poursuite et un jeu d’énigme avec le hacker du jeu pour rendre le jeu inoffensif avant sa sortie. Adam ne se sort du face-a-face avec le hacker qu’avec sa ruse. Il réussit aussi à sécuriser le jeu. Le livre se finit sur une rencontre amoureuse avec la sœur de Paul, qu’il a rencontré lors des championnats.

Dans ce roman, le jeu n’est pas représenté comme fondamentalement mauvais. Il permet au deux frères de partager un moment de complicité et à Adam de rencontrer des amis. C’est aussi un loisir qui propose compétitions et challenge et permet de développer des compétences réutilisables dans d’autres domaines (concentration …)

Ce qui est interrogé, c’est l’utilisation des technologies. Adam affronte un hacker mystérieux et aussi fort que lui. Alors que Adam se sert de ses connaissances informatiques pour aider le gouvernement, le hacker, devenu sa nemesis, veut s’en servir pour contrôler la population de joueurs.  

Le jeu dans le livre : Schooled

Schooled : a Lexy Cooper Videogame Mystery est un roman policier de Christa Charter et fait partie d’une série qui met en scène le même personnage.

Lexy Cooper travaille comme community manager à Xenon, une entreprise de création de jeux vidéo. Elle est appelée par son oncle, Mike Malick pour identifier le corps d’une employé de Xenon, et l’aide à mener l’enquête.

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Le jeu vidéo est dans ce livre représenté non pas du point de vue du joueur, mais du point de vue du créateur. Plus particulièrement, il offre un panorama de la façon dont fonctionne les entreprises de jeu vidéo, qui sont représentées comme un monde glauque où se mélangent le travail, le sexe, les fêtes, la corruption et le jeu. Les employés sont souvent décrits comme immatures et refusant de grandir et de se confronter à la réalité, mais faisant un métier qui leur plait :

« Lexy was a member of the Xenon.com editorial staff. Her domain was the community of Xenon customers. She wrote articles, vovered video game events, ran the forums, and devised and managed events and promotions for the Xenonline service. It was her job to make sure that the fifteen million customers who paid sixty bucks a year for access to Xenonline always had something fun to do. The marketing departement alled this customer retention. Lexy called it « having fun for a paycheck. » (p8)

Le jeu dans le livre : Terminal Park

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Terminal Park de Francois Sautereau est un roman pour adolescent qui mêle les jeux vidéo, espionnage et révélations familiales.

Jérémie est passionné de jeux vidéo. Il progresse dans le jeu et une simple discussion avec un ancien joueur en essayant de la convaincre de continuer à jouer lui fait gagner assez de point pour passer au niveau supérieur. Bien sûr, le fait que l’assassinat dont il entend parler à la télé ressemble étrangement à sa dernière mission, le ‘secret’ que dit détenir l’ancien joueur, ou le fait que les organisateur du jeu prennent son ADN et lui donnent de l’argent l’inquiète un peu. Mais ce n’est que lorsque la Résistance Universelle le contacte et lui demande d’être un agent double que Jérémy comprend que le jeu n’en est pas seulement un. Après plusieurs rebondissement, Jérémy parvient à empêcher l’assassinat du président, remporte le championnat du jeu et rencontre son frère jumeau duquel il avait été séparé à la naissance. La victoire réelle contre les terroristes est assurée par une action dans le monde du jeu.

La représentation du jeu vidéo permet de questionner le rapport du virtuel au réel puisque les actions virtuelles ont des conséquences (parfois ignorées) sur le réel (« Ne plus jouer, c’est mourir » est un slogan du jeu) mais aussi la réception des jeux vidéo. Jérémy passe beaucoup de temps dans les jeux parce qu’il s’y sent fort ; il s’y réfugie pour oublier les problèmes du collège et les problèmes familiaux. D’ailleurs, les jeux vidéo ne sont pas appréciés par sa mère, qui ne cherche pas à comprendre les enjeux de la compétition par exemple. Au contraire, le beau-père, qui emprunte le magazine ou aide Jérémy dans son rôle de résistant, fait preuve d’ouverture d’esprit. Le jeu, alors, n’est pas fondamentalement mauvais, dans la mesure où il peut aussi être un vecteur de rencontres. La dernière phrase du livre fait précisément référence à et aspect social du jeu, lorsque Jérémy s’adresse à son frère jumeau, Rémy, qui est aussi l’inventeur du jeu :

« Nous allons nous ennuyer, maintenant, sans ce jeu. Dis Rémy, j’espère que tu vas nous en inventer un autre ! »

Le jeu dans le livre : Atlantyx

Préambule / avertissement :

J’inaugure une nouvelle série d’articles qui consistera à présenter en quelques mots les représentations des jeux vidéo dans certains romans que je ne retiens pas pour constituer mon corpus. Il s’agit simplement de donner un aperçu de l’utilisation du jeu dans le livre et des connotations qui lui sont associées.

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Aujourd’hui, je me penche sur Atlantyx de Chase Dalton, publié aux éditions Thomas Nelson en 2009. L’histoire est celle de Valérie Russell qui mène des recherches (en doctorat) sur l’addiction psychologique aux jeux vidéo lorsque son directeur de thèse lui demande de l’aide pour comprendre le lien entre la disparition de joueurs invétérés et le nouveau jeu Atlantyx. Elle découvre que le jeu s’expérimente avec de la drogue et que les créateurs du jeu manipulent les joueurs et sont prêts à tuer pour s’assurer de leur contrôle sur les joueurs. La défaite du créateur malfaisant se fait par le jeu, et à l’aide d’un joueur. Ayant joué et consommé de la drogue, comme les joueurs qu’elle essaye de sauver, Valérie doit vivre avec des hallucinations du jeu. C’est la force de son amour pour son directeur et sa foi pour Dieu découverte qui lui permet de traverser ses épreuves.

Comme beaucoup de romans qui parlent de jeux vidéo, l’objectif axiologique est ici très clair : il s’agit de blamer les jeux vidéo et de les décrire comme lieux où on fuit la réalité. Je cite le directeur de recherche et fervant croyant qui mène l’enquete aux cotés de Russell et qui est présenté comme la voix de la sagesse et de la raison :

« […] my conviction [is] that that game is designed to lure kids into darkness. These bright technologically minded kids lend themselves to addiction […] Those kids like Troy elected to search for an alternate reality. You know what they call these games : virtual reality. For the kids, even those not on drugs, these games become virtually real. […] They teach flase goals and false motives. They seek to redefine life’s purpose. But to spplant God’s divine truth with any alternate reality is living a lie. A deadly, dangerous lie. » (p 211-212)

Ce message est évident dès le début du roman, puisque l’objet d’étude de la chercheuse est l’addiction. Les thèmes liés au jeu vidéo, comme l’escapisme, le mensonge, le meurtre, sont classiques.  L’originalité du livre vient de cette représentation du jeu comme objet d’étude universitaire.