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CFP : « Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo » Sciences du jeu n 9

Appel à textes pour le numéro 9 de Sciences du jeu

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

Dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

Appel à textes

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

De la sorte, cet appel propose de développer les apports d’une mise en relation du ludique et du narratif. Il ne s’agit pas pour autant de s’interdire de confronter les modèles issus des sciences du jeu ou de la narratologie pour redéfinir les acquis de l’un ou l’autre champ, car comme on l’a vu les confrontations peuvent parfois être particulièrement fécondes sur le plan théorique. Pour ce faire, plusieurs pistes sont à explorer :

  1. Quels cadres théoriques ? Au regard de l’évolution narrative des jeux vidéo, qui s’émancipent peu à peu de leurs modèles initiaux, et de leur rôle plus récent dans la mise en forme de nouvelles modalités narratives, il pourra s’agir de revisiter les cadres théoriques et notions formalisés précédemment, que ce soit pour souligner leur actualité ou pour les réévaluer : y a-t-il des spécificités narratives qui ont été jusque-là ignorées ? Les notions narratologiques élaborées dans d’autres domaines permettent-elles encore de rendre compte de la production du sens d’une narration vidéoludique ? Comment penser la narrativité d’œuvres qui ne transmettent pas d’histoire préétablie ? Quels seraient les apports du débat entre ludologie et narratologie ? Peut-on penser une ludologie intégrant pleinement une méthodologie narratologique ? etc.

  2. Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Le jeu présentant une grande porosité avec d’autres formes de narration interactive, comment ces dernières enrichissent-elles les réflexions que l’on peut porter sur les jeux vidéo (webdocumentaires, bande dessinée numérique, etc.) et réciproquement ? Y a-t-il des généalogies narratives encore ignorées ou peu mises en lumière dans les jeux vidéo ? Le support numérique induit-il une forme de narration ludique particulière par rapport aux jeux non numériques ?

  3. Quel rôle narratif pour le joueur ? On pourra aussi se concentrer sur le rôle du joueur dans le processus narratif, en considérant tout autant les cas de libre de réappropriation (comme ce peut être le cas avec la production de machinima, de fanfictions, etc.) ou à l’inverse les cas de collaboration active du joueur avec la structure de jeu.

  4. L’analyse d’œuvres singulières (monographie ou série restreinte de jeux) est aussi encouragée si elle permet de rendre compte d’apports plus généraux quant à une narratologie appliquée aux jeux vidéo.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes le 15 janvier 2017 au plus tard. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteur.e.s envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur.e) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. Le titre de l’article et le nom de l’ (des) auteur.e(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.

  2. Un résumé de 1000 signes maximum, espaces compris, en français et en anglais.

  3. Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.

  4. L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes aux auteurs que l’on trouve sur le site de la revue (http://sdj.revues.org/344)

  5. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur.e, etc.), devra également être jointe pour évaluation

Ces documents sont envoyés par courrier électronique le 15 juin 2017 au plus tard

Propositions et articles sont à envoyer à l’adresse suivante :

sebastien.genvo@gmail.com

Calendrier

  • 15 janvier 2017 : date limite pour soumettre une proposition

  • 15 février 2017 : date limite de retour sur les résumés

  • 15 juin 2017 : date limite de réception des articles

  • 1er octobre 2017 : date limite de retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle

  • 1er décembre 2017 : date limite de remise des articles définitifs

  • Mars 2018 : sortie du numéro

Bibliographie

FRASCA G. (2003), « Simulation versus narrative », in Wolf M.J.P., Perron B., dirs., The video game theory reader, New York, Routledge, pp. 221-235.

JENKINS H. (2002), « Game design as narrative architecture », in : Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop (Eds.), First Person, Cambridge, MIT Press, en ligne, <http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html>.

MARTI M. (2014), « La narrativité vidéoludique : une question narratologique »,Cahiers de narratologie [En ligne], 27 | 2014, mis en ligne le 18 décembre 2014, http://narratologie.revues.org/7009
DOI : 10.4000/narratologie.7009

MURRAY J. (1997), Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace, MIT Press, MA, Cambridge

MURRAY J. (2005), « The Last Word on Ludology v Narratology », DiGRA 2005, Vancouver, Canada, 17 juin, en ligne :https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/

NEITZEL Britta (2005), «Narrativity in Computer Games», in Joost Raessens et Jeffrey Goldstein (dirs.), Handbook of Computer Games Studies, Cambridge, MA: MIT Press, p. 227-245.

RYAN Marie-Laure (2006), «Computer Games as Narrative», Avatars of Story, Minneapolis: University of Minnesota Press, p. 181-203.

CFP : Le best-seller

FIXXION n°15 : « LE BEST-SELLER »

Michel Murat, Marie-Eve Thérenty, Adeline Wrona

Le best-seller est un objet faussement évident. Il semble facile de le définir comme « le livre qui fait les meilleures ventes », mais l’établissement de cette donnée empirique, ses usages et ses conséquences soulèvent de nombreux problèmes. Le best-seller ne se confond pas avec un livre largement diffusé. Ranger la Bible, ou L’Etranger de Camus sous cette étiquette serait hors de propos ; identifier best-seller et roman populaire est une erreur d’appréciation non dépourvue d’intentions idéologiques. Le best-seller est indissociable du lieu où il se produit, c’est-à-dire d’un palmarès des ventes présenté sous forme de liste classée, du lieu de publication de cette liste, des opérations de marketing qui l’accompagnent, et des effets de promotion auto-réalisatrice qu’il induit. Cette pratique existe aux Etats-Unis depuis la fin du XIXe siècle ; elle a été importée en France dans les années 1950, L’Express faisant office de pionnier. Elle a modifié les pratiques d’achat, non sans conséquences sur le goût littéraire, sur la production d’ouvrages et sur l’idée même de littérature. Ces conséquences sont difficiles à apprécier ; l’une d’elles est la constitution du mot best-seller en catégorie générique.

Le best-seller désigne en effet un certain type d’ouvrage, mais la définition de ce type ne fait pas consensus, parce qu’il résulte de la combinaison de critères hétérogènes et équivoques. Même la définition stricte du livre « fait pour se vendre » ne va pas de soi, parce qu’elle confond le best-seller, qui est un ouvrage individualisé, ou l’ouvrage d’un auteur individualisé qui fait fonction de marque, avec la masse de la production sérielle. Dès qu’on essaie d’établir un corpus, on se rend compte de la prégnance et du caractère oblique des jugements de valeur. Le best-seller pourtant se situe bien « quelque part » entre la littérature légitime et la production de masse. Ces frontières sont mouvantes, mais il n’en reste pas moins qu’il correspond à une pratique moyenne de la lecture – au sens où Bourdieu qualifiait la photographie d’art moyen. Ce mot dit clairement son importance.

Le corpus à envisager prioritairement est celui de la fiction de langue française depuis les années 1980 ; cependant la réflexion pourra s’étendre à d’autres langues (l’anglais principalement) et d’autres genres comme le document ou l’essai.

Notre appel à communications souhaite attirer l’attention sur les points suivants :

1. Le corpus est à constituer en partant des listes disponibles. Les plus fiables sont fournies par les acteurs institutionnels (Direction du Livre du Ministère de la culture) et professionnels (Edistat, GFK). Mais le jeu des listes, leur support, leur mode d’affichage, leur périodicité, mérite d’être examiné, car il est la source d’une événementialité spécifique – narrativisée par les médias comme un feuilleton à suspense (Delacourt remonte, Musso s’effrite, Pancol se maintient, etc.).

2. Nationalité : il est nécessaire de prendre en compte la dimension transculturelle – de fait surtout bi-culturelle. Les best-sellers américains traduits interfèrent avec les ouvrages français ; ils ont les mêmes lecteurs ; ils inspirent les auteurs et fournissent une topique et des modèles narratifs (La Vérité sur l’affaire Harry Quebert de Joël Dicker, roman américain d’un auteur suisse publié par un éditeur français, en est un exemple probant). Quels sont, dans ce genre de production, les effets propres à l’espace francophone ? Comment entrent-ils en rapport avec la mondialisation en cours, dont les effets, moins visibles, seraient à évaluer ?

3. Evénementialité : s’agissant d’un livre particulier, dans quelles conditions le succès fait-il événement ? Selon quelle temporalité, et pour quelle durée ? Avec quelle prédictibilité ? Selon quelle rationalité accessible après coup ?

4. Auctorialité : qu’est-ce qu’un auteur à succès ? comment sa carrière se construit-elle ? comment sa promotion est-elle organisée ? peut-on construire et gérer l’auctorialité comme une marque ? peut-on établir une typologie des auteurs, et dans quelle mesure celle-ci est-elle « genrée » (différenciant par exemple Guillaume Musso de Tatiana de Rosnay ou Françoise Bourdin) ?

5. Politique éditoriale : certains éditeurs, comme Fixot, se sont en quelque sorte spécialisés dans le best-seller, ont constitué une écurie d’auteurs et occupent un créneau spécifique dans le paysage éditorial. Leurs pratiques sont-elles différentes de celles d’éditeurs « classiques », comme Grasset, pionnier de la promotion des ouvrages, ou Robert Laffont ?

6. Généricité : quel rapport entre best-seller et littérature de genre ? Certains livres ressortissent par exemple au policier (Stig Larsson, Fred Vargas), à la fantasy, mais il n’existe pas en France de genre identifié pour les livres de Musso ou Lévy (la typologie du romance n’y étant ni consistante ni stable comme elle l’est aux USA). Quelles sont les conséquences de ce rapport au genre et du processus de générisation (que l’on observe actuellement pour la fiction érotique) ?

7. Sérialité : la question est liée à celle du genre sans se confondre avec elle. Faut-il différencier les œuvres conçues comme des cycles (comme Twilight) des suites destinées à prolonger un succès ? Peut-on considérer un auteur à succès identifié comme tel (Musso) comme un « auteur sériel » ?

8. Transmédialité : le succès d’une œuvre et son profit se mesure aujourd’hui à sa capacité de réinvestissement dans d’autres médias et supports. La transmédialité est-elle une norme, une condition, une conséquence du succès ? Met-elle en question la notion d’œuvre « première » et la position centrale du texte écrit ? Permet-elle de rattacher la question du best-seller au fonctionnement contemporain des industries culturelles ?

9. Poétique du best-seller : il paraît nécessaire de faire l’analyse de certaines œuvres caractéristiques, du point de vue de la structure énonciative, de la tension narrative, de la topique, des ressorts émotionnels, de l’éthos auctorial. Peut-on observer des traits récurrents, ou s’agit-il plutôt d’un mode « moyen » d’agencement et de thématisation ? Quels rapports ces textes entretiennent-ils avec la tradition romanesque ? Peut-on constater une évolution des formes dans le temps ?

10. Légitimité : certains best-sellers se situent à la marge de la littérature légitime, plutôt à l’extérieur (Delphine de Vigan), plutôt à l’intérieur (Amélie Nothomb), ou sur la limite (Eric-Emmanuel Schmitt) ; d’autres sont considérés comme des œuvres importantes (Houellebecq) mais ne font pas l’objet de consensus. La tradition en France ne tend-elle pas à réduire l’espace médian (largement occupé aux USA par des auteurs comme Stephen King, Ken Follett ou Harlan Coben) en imposant comme une alternative binaire le rapport production de masse vs littérature légitime, et en légitimant rapidement certains auteurs à succès (les prix décernés à Joël Dicker ou David Foenkinos) – de manière que la littérature reste une culture d’élite et ne soit pas ravalée au rang d’un « art moyen » ?

Les propositions de contributions, environ 300 mots, en français ou en anglais, sont à envoyer d’ici le 1er décembre 2016 à Michel Murat, Marie-Eve Thérenty ou Adeline Wrona. Les articles définitifs seront à remettre avant le 1er juin 2017 sur le site  de la revue (rubrique Soumissions) pour évaluation par le comité de la Revue critique de fixxion française contemporaine.

CFP : Science-fiction et jeu vidéo (ReS Futurae n° 12)

Appel à contributions pour le n°12 de ReS Futurae (2ème semestre 2018)

Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.

Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016  à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).

La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.

Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.

Argument

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée, à l’exception notable des travaux de Stephen Kline et Dyer Whiteford qui interrogent la place occupée par la science-fiction au sein des industries du divertissement, en prenant en compte le contexte socio-politique (Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., 2003).

Par ailleurs, les médias entretiennent aujourd’hui des rapports de plus en plus nombreux, en perpétuelle évolution – et expansion –, entraînant la circulation d’un imaginaire, de formes, de figures et de récits. Cette perméabilité autorise les glissements de contenu fictionnel entre jeu vidéo d’une part, et cinéma, littérature, bande dessinée,… d’autre part. La thématique sur laquelle se centre ce numéro se prête ainsi particulièrement bien à une approche intermédiale. En effet, le jeu vidéo est devenu un motif récurrent pour d’autres objets culturels – comme dans No pasarán, le jeu de Christian Lehman (L’école des Loisirs, 1996) en littérature (sur les rapports entre jeu vidéo et livre, voir Barnabé et Dozo, 2015), Tron réalisé par Steven Lisberger au cinéma (voir Blanchet, 2010), ou encore à travers la figure du jeune « geek » dans Kid Paddle, en bande dessinée. A contrario, le jeu vidéo s’exporte également sous une forme littéraire (avec, par exemple, la novellisation de la série Halo) ou filmique (comme en témoigne l’adaptation de l’univers de Silent Hill) ; enfin, il peut lui-même reposer sur l’adaptation d’œuvres préexistantes (comme le jeu The Walking Dead [Telltales Games, 2012] dérivé des comics de Kirkman et Moore).

Ce numéro de ReS Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique. Afin de dessiner les problématiques envisagées dans cet appel, nous proposons de construire notre champ d’investigation sur la base des axes suivants, mentionnés à titre indicatif :

  • Contenus et représentations. Cet axe veut faire la part belle aux analyses d’œuvres vidéoludiques, replaçant dans une perspective globale l’exploitation de la science-fiction au sein du jeu, par l’intermédiaire de différentes approches (esthétique, poétique, sociologique, sémiotique, etc.).
  • Questions d’intermédialité. Complémentaire au premier, cet axe propose d’étendre la réflexion aux rapports entre le jeu vidéo de science-fiction et d’autres médias, comme le cinéma, la littérature, la bande dessinée, ou la musique. Il concerne autant les adaptations, que les emprunts ou transferts de formes et motifs d’un objet culturel à l’autre.
  • Marges du jeu. Cet axe permet d’évoquer des thématiques connexes aux analyses d’œuvres, comme la création amateur, les expérimentations ludiques, ou encore les études de fans liées au jeu vidéo de science-fiction.
  • Analyses contextuelles. Au-delà des œuvres, cet axe recouvre les réflexions théoriques ou empiriques permettant, grâce aux outils de la sociologie, de l’économie, ou des sciences historiques, de contextualiser la création et la réception des œuvres.

Bibliographie indicative

Berry V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012.

Besson A., “Les envahisseurs de l’espace sont parmi nous : vers une esthétique quotidienne du pixel”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], http://resf.revues.org/634.

Blanchet A., Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix’n Love, 2010.

Blanchet A., Les jeux vidéo au cinéma, Paris, Armand Colin, 2012.

Carr D., Ability, Disability and Dead Space, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1402/articles/carr.

Delbouille J., “Jeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], https://resf.revues.org/672.

Barnabé F. et Dozo B.-O. (dir.), Jeu vidéo et livre, Liège, Bebooks, coll. Culture contemporaine, 2015.

Gibbons W., Wrap Your Troubles in Dreams : Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons.

Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.

“Special Section: SF and Video Gaming” dans Foundation. The International Review of Science Fiction, Volume 44.1, number 120, 2015, p. 11-104.

Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte (Zones), 2011.

Tringham N. R., Science Fiction Video Games, Boca Raton, CRC Press, 2014.

Voorhees G., Play and Possibility in the Rhetoric of the War on Terror : The Structure of Agency in Halo 2, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1401/articles/gvoorhees

CFP : Fictions populaires

Fictions populaires 

Dans le cadre du lancement de sa revue Le Pardaillan, le Centre International Michel Zévaco lance un appel à contributions.

Le Pardaillan a pour mission première d’être le vecteur des travaux du CIMZ sur Michel Zévaco, mais se destine également à des perspectives plus élargies, dans le but d’apporter une contribution à la recherche en Littérature Populaire et Culture Médiatique.

Le N°1 du Pardaillan aura pour thème « Fictions populaires », et sa parution est prévue pour septembre 2016. La question générale de la fiction, littéraire ou non, a déjà suscité de nombreuses analyses dans des champs d’études très divers ; celle du populaire est à l’origine de travaux depuis quelques décennies. Leur articulation n’est pas aussi évidente qu’elle peut le paraître au premier abord, et c’est elle que nous souhaitons interroger dans ce numéro : qu’est-ce que la fiction, et plus particulièrement la fiction littéraire ? que signifie l’expression de « fiction populaire », et comment l’appréhender dans toute la complexité du terme telle que Charles Grivel l’a analysée ? Un roman populaire s’adresse-t-il à une certaine classe sociale, ou est-il lu par un vaste public ? Comment cette notion de populaire s’insère-t-elle dans le régime médiatique ? Quel lien entretiennent le populaire et la culture médiatique, au croisement de la fiction ? Que construit une fiction pour devenir populaire, et quelles pratiques axiologiques s’appliquent face  une telle fiction ?…

Tous ces questionnements peuvent être envisagés par les propositions de contribution. Nous proposons d’explorer les modalités multiples de l’articulation entre fiction et populaire, à travers différentes formes, différents médias, différents espaces. Le champ d’investigation est donc volontairement très ouvert, et Le Pardaillan souhaite s’ouvrir à des domaines d’étude les plus variés possibles : littérature de tous les siècles et de toutes les langues, mais aussi cinéma, bande-dessinée…

Les propositions de contribution, d’une longueur de 500 à 1000 mots environ, sont à adresser à luce.roudier [@] gmail.com pour le 1er mai 2016 au plus tard. Si la proposition est retenue, l’auteur sera informé courant mai, et l’article sera demandé pour août 2016. La parution est prévue pour septembre 2016.

Appel à article : ReSF n°9, « Asie de l’Est »

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Appel à contributions pour le numéro du printemps 2017

Échéances

Date limite d’envoi des propositions: 1er avril 2016

Les propositions d’articles sont à envoyer à Gwennaël Gaffric: ggaffric@gmail.com avant le 1er avril 2016, accompagnées d’une brève bio-bibliographie. Une réponse sera donnée le 1er mai 2016. Les articles seront à rendre pour le 1er  novembre 2016.

Nous invitons les personnes intéressées à consulter en ligne le processus d’évaluation et les normes de la revue Res Futurae.

Argumentaire général

L’obtention du dernier prix Hugo par l’auteur chinois Liu Cixin pour son roman Les Trois Corps (premier tome de la trilogie des Chroniques de la terre) a contribué à mettre la science-fiction chinoise, et par extension, est-asiatique, sous les feux des projecteurs.

La science-fiction asiatique connaît en effet actuellement un essor sans précédent, comme en témoigne la popularité toujours plus grande des mangas SF, la croissance significative de la production de films SF et leur exportation réussie (on pense aux longs-métrages du Sud-coréen Bong Joon-ho ou au Japonais Mamoru Oshii), l’émergence de jeunes auteurs populaires, les nombreuses traductions dans des langues européennes ou les prix littéraires internationaux… Il apparaît aujourd’hui nécessaire de proposer une réévaluation de la vitalité et de l’histoire d’un genre longtemps négligé tant par les études sur la littérature et le cinéma que par les spécialistes des aires culturelles concernées. Bien qu’un nombre croissant d’études paraissent aujourd’hui dans les pays d’émission des œuvres et en langue anglaise (les études sur la SF asiatique sont d’ailleurs aujourd’hui bien représentées dans les conventions scientifiques internationales sur la science-fiction), celle-ci n’a pour l’heure pas encore fait l’objet d’un grand nombre d’études en langue française. Il en est de même pour les traductions littéraires en français, à l’exception notable du secteur des bandes dessinées.

Or, depuis ses prémisses, la littérature et le cinéma de science-fiction d’Asie de l’Est peuvent être envisagés comme de formidables portes d’entrée par lesquelles entrer au cœur de l’évolution des sociétés asiatiques modernes depuis l’aube du XXe siècle. Comme partout ailleurs, la science-fiction y exprime aussi depuis son émergence les fantasmes, les angoisses et les espoirs d’une époque, témoignant de cette capacité singulière de la science-fiction à penser en même temps avec et contre son temps.

Ce numéro sera circonscrit à l’étude de la science-fiction en Asie de l’Est (Chine, Corée du Nord, Corée du Sud, Japon, Hong Kong, Taïwan), ce moins par souci de délimitation géographique qu’en vertu de cohérence socio-historique au sujet de l’émergence et de l’évolution du genre science-fictionnel dans la région. Le genre fait ainsi une première percée au Japon, en Chine et en Corée par l’intermédiaire de la traduction via l’anglais puis le japonais, notamment des œuvres de H.G. Wells et de Jules Verne (dont les premières traductions, effectuées par certains des plus grands intellectuels de leur temps, paraissent en 1879 au Japon, en 1902 en Chine et en 1907 en Corée), dates qui correspondent avec la naissance de la littérature moderne dans ces pays. Les intellectuels nationalistes de l’époque perçoivent en effet la science – au même titre que la démocratie – comme des avatars naturels de la modernité occidentale appelée à triompher des vieilles idéologies féodales (en Chine, on appelle ainsi « Monsieur Science » et « Monsieur Démocratie » à prendre la place de « Monsieur Confucius »). Ce qu’on appelle alors les « romans scientifiques » apparaissent dès lors comme des œuvres réformistes, susceptibles de favoriser l’avènement d’une nation et d’un homme nouveaux.

L’appel à l’écriture d’une science-fiction aux particularités nationales pour guider le pays vers la route de la modernité lancé au début du XXe siècle se prolongera durant toute la seconde moitié du siècle, en suivant certes des trajectoires diverses – quoique souvent en miroir les unes des autres – sous l’influence des traductions d’œuvres américaines (à Taïwan, en Corée du Sud et au Japon) et soviétiques (en Chine et en Corée du Nord). Bien souvent, il lui faut répondre aux impératifs politiques des utopies et des dystopies officielles (l’anticommunisme à Taïwan, le techno-capitalisme au Japon et en Corée du Sud, le maoïsme en Chine, l’idéologie du Juche en Corée du Nord…). Les modèles de propagande science-fictionnels prennent d’ailleurs principalement la forme d’utopies destinées à un public enfantin (comme c’est le cas de la revue Adong Munhak (Corée du Nord) ou le bestseller Le voyage de Xiao Lingtong dans le futur (Chine)). À d’autres moments de son histoire, il lui arrive parfois même d’être mise au ban des pratiques littéraires et cinématographiques, comme c’est le cas dans les années 1980 en Chine où elle est traitée, au même titre que d’autres formes d’expression artistique, de « pollution spirituelle » car opposée à la « véritable science » : le matérialisme dialectique.

Pour autant, dès les années 1960, le cinéma et les récits science-fictionnels parviennent également à se développer indépendamment de la doxa officielle, notamment grâce à l’essor des revues spécialisées et de la popularité nouvelle d’autres médias, comme les bandes dessinées au Japon. Les années 1980 et 1990 voient elles la science-fiction asiatique engager des stratégies fictionnelles nouvelles : space operas, univers parallèles, uchronies, cyberpunk, etc. Elle entreprend d’explorer des thématiques privilégiées de la science-fiction : crise environnementale, espoirs et dangers de la technoscience, paradoxes temporels, contact et communication avec des « intelligences » extraterrestres, interactions et fusions entre humain, non-humain et post-humain… sans négliger d’investir des thématiques plus géographiquement situées (narrations de catastrophes naturelles et/ou artificielles régionales, réappropriations d’une tradition textuelle ou religieuse, réécritures uchroniques…). Elle se retrouve enfin à l’avant-garde des luttes sociales qui secouent les sociétés asiatiques dans les années 1980 et 1990 : revendications ethniques, postcoloniales, féministes ou encore homosexuelles et queer, accordant à des voix jusqu’alors marginales un espace d’expression alternatif. À l’opposé, la science-fiction sert parfois la logique des soft power nationaux (ainsi en est-il de Liu Cixin – qui au lendemain de la réception du Hugo – est invité par le vice-président chinois à diffuser à travers le monde la puissance du « rêve chinois »).

Et qu’elles se mettent ou non au service d’un nationalisme culturel, certaines de ses productions, notamment en bande dessinée (on pense aux œuvres de Miyazaki Hayao ou Shirō Masamune au Japon), influencent en effet profondément la littérature et le cinéma mondial depuis les années 2000. Aujourd’hui, elle va même jusqu’à réinventer les frontières du genre en élaborant de nouvelles grammaires narratives. Ainsi en est-il par exemple du nouveau « sous-genre » créé par le Sino-américain Ken Liu qui, avec le néologisme cryptoculturaliste de « silkpunk », suggère une esthétique science-fictionnelle marquée par les récits de l’Asie pré-moderne ou de Bong Joon-ho qui réoriente l’esthétique du film de catastrophe.

Ce numéro ne se donne pas pour projet de contraindre la science-fiction asiatique, riche d’une histoire façonnée par les traductions, les adaptations et les réinventions, dans une sphère autoréférentielle qui ferait le jeu des projections culturalistes et orientalistes les plus simplistes et généralisantes. Ce numéro propose au contraire d’examiner avec une perspective transculturelle et historiquement située l’introduction et l’évolution (du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle) de la science-fiction en Asie de l’Est, aussi bien en tant que genre littéraire et cinématographique possédant ses propres ressorts poétiques qu’en tant que média de réflexion spéculative sur le futur de leur lieu d’émergence comme sur le reste du monde.

Dans ce cadre, diverses interrogations, non exclusives, pourront être explorées :

–  Quels ont été les liens entre la naissance et le développement de la science-fiction en Asie de l’Est et la croyance dans le mythe du « progrès scientifique », perçu à l’époque comme une émanation de l’Occident ?

–  Quelle écriture de la science dans la SF en Asie de l’Est ? Existe-t-il une « hard SF » asiatique ? La science apparaît-elle comme une discipline géographiquement et historiquement située ou comme un système universel ? Depuis les prémisses du genre jusqu’à l’ère contemporaine, la science et la technique y sont-elles envisagées comme inéluctablement liées au progrès social ?

–  Quels rôles ont joué les utopies et les dystopies dans le développement socio-historique et les processus de démocratisation des pays et comment celles-ci se sont-elles élaborées en complicité ou en rupture avec les idéologies officielles ?

–  Comment la littérature et le cinéma science-fictionnels d’Asie de l’Est négocient-ils les tensions entre local et global à l’ère de l’Anthropocène ? On pourra à ce sujet s’interroger sur l’omniprésence de thématiques éminemment globales, alors même que les critiques de science-fiction asiatique revendiquent souvent paradoxalement le caractère « authentiquement » national de celle-ci.

–  Comment l’imaginaire de la catastrophe s’exerce-t-il dans la science-fiction est-asiatique ? (séismes, tsunamis, catastrophes nucléaires, épidémies bactériologiques…)

–  Quelle visibilité et quelles représentations des populations marginales (minorités ethniques, communautés LGBT, immigrants…) dans la science-fiction est-asiatique ?

–  Comment appréhender le rôle de la bande dessinée SF dans la construction d’une culture de la science-fiction en Asie et de son influence au niveau mondial ?

–  Est-il possible de distinguer dans la production science-fictionnelle asiatique des mécaniques narratives et/ou visuelles spécifiques ou bien la tentative de créer des schémas supposés propres à la science-fiction en Asie de l’Est relève-t-elle d’un projet orientaliste globalisant ?

–  Comment expliquer l’intérêt récent des études littéraires et cinématographiques asiatiques pour le genre science-fictionnel et comment lier cette tendance aux paradigmes épistémologiques contemporains (philosophie postmoderne, posthumanités, humanités numériques, écocritique…) ?

Liste indicative d’auteurs et de réalisateurs susceptibles d’être étudiés

CHINE : Han Song韩松, Liu Cixin刘慈欣, Wang Jinkang王晋康, Ye Yonglie叶永烈…

COREE DU SUD : Bong Joon-ho봉준호, Kim Kyung-uk김경욱, Lee Si-myung이시명, Djuna…

HONG KONG: Dung Kai-cheung董啟章, Ngai Hong倪匡, Peter Mak麥大傑, Wong Kar-wai王家衛…

JAPON : Abe Kōbō安部公房, Komatsu Sakyō小松左京, Ōtomo Katsuhiro大友克洋, Yoshihara Rieko吉原理恵子,…

TAIWAN : Chang Hsi-kuo張系國, Chi Ta-wei紀大, Egoyan Zheng伊格言, Wu Ming-yi吳明益…

Bibliographie indicative (en langues occidentales)

Perspectives Chinoises, Numéro spécial « Fictions utopiques et dystopiques en Chine contemporaine », Wang Chaohua and Song Mingwei (ed.), n°1, 2015

Science Fiction Studies, “Special Issue on Chinese Science Fiction” (ed. by Wu Yan and Veronica Hollinger), #119, Vol. 40, Part 1, 2013.

Science Fiction Studies, “Special Issue on Japanese Science Fiction” (ed. by Tatsumi Takayuki, Christopher Bolton, and Istvan Csicsery-Ronay, Jr), #88, Vol. 29, Part 3, 2002.

BERTHELLIER Benoît, “From Pyongyang to Mars: Sci-fi, Genre, and Literary Value in North Korea”, Sino NK, 2013, URL: http://sinonk.com/2013/09/25/from-pyongyang-to-mars-sci-fi-genre-and-literary-value-in-north-korea/.

COLSON Raphaël et RUAUD André-François, Science-fiction. Les Frontières de la modernité, Lyon : éd. Mnémos, 2008.

JAMESON Frederic, Archaeologies of the Future: The Desire Called Utopia and Other Science Fictions, Verso, 2007.

KUVIN Darko, Pour une poétique de la science-fiction, trad. de Gilles Hénault, Qéubec : Presses de l’Université du Québec, 1977.

LAMARRE Thomas, The Anime Machine: A Media Theory of Animation, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

LYNN Daneel, “The Long and Winding Road to Science Fiction: A Brief Overview of SF Development in Taiwan”, Foundation: The International Review of Science Fiction, n°94, 2005.

LANGLET Irène, La science-fiction : Lecture et poétique d’un genre littéraire, Paris : Armand Colin, 2006.

PACQUET Darcy, New Korean Cinema: Breaking the Waves, Wallflower Press, 2010.

RAGONE August, Eiji Tsuburaya: Master of Monsters: Defending the Earth with Ultraman, Godzilla, and Friends in the Golden Age of Japanese Science Fiction Film, San Francisco: Chronicle Books, 2014.

SAINT-GELAIS Richard, L’Empire du pseudo : modernités de la science-fiction, Montréal : Nota Bene, 2005.

SARDAR Ziauddin and CUBITT Sean (ed.), Aliens R Us: The Other in Science Fiction Cinema, London: Pluto Press, 2002.

TANAKA Motoko, Apocalypse in Contemporary Japanese Science Fiction, New York: Palgrave Macmillan, 2014.

WANG David Der-wei, Fin-de-siècle Splendor: Repressed Modernities of Late Qing Fiction, 1849-1911, Stanford: Stanford University Press, 1997.

WONG Kin Yuen, WESTFHAL Gary and CHAN Amy Kit-sze (ed.), World Weavers: Globalization, Science Fiction, and the Cybernetic Revolution, Hong Kong: Hong Kong UP, 2005.

WU Dingbo and MURPHY Patrick D. (ed.), Science Fiction From China, Westport: Praeger, 1989.

ZUR Dafna, “Let’s Go to the Moon: Science Fiction in the North Korean Children’s MagazineAdong Munhak, 1956–1965”, The Journal of Asian Studies, Vol.73, Issue 02, 2014, p.327-351.

CFP : « Fictions populaires » (Le Pardaillan, 1er numéro)

Appel à propositions d’articles : « Fictions populaires »

Revue Le Pardaillan, pour le 1er mai 2016

Dans le cadre du lancement de sa revue Le Pardaillan, le Centre International Michel Zévaco lance un appel à contributions.

Le Pardaillan a pour mission première d’être le vecteur des travaux du CIMZ sur Michel Zévaco, mais se destine également à des perspectives plus élargies, dans le but d’apporter une contribution à la recherche en Littératures Populaires et Culture Médiatique.

Le N°1 du Pardaillan aura pour thème « Fictions populaires », et sa parution est prévue pour septembre 2016. La question générale de la fiction, littéraire ou non, a déjà suscité de nombreuses analyses dans des champs d’études très divers ; celle du populaire est à l’origine de travaux depuis quelques décennies. Leur articulation n’est pas aussi évidente qu’elle peut le paraître au premier abord, et c’est elle que nous souhaitons interroger dans ce numéro : qu’est-ce que la fiction, et plus particulièrement la fiction littéraire ? que signifie l’expression de « fiction populaire », et comment l’appréhender dans toute la complexité du terme telle que Charles Grivel l’a analysée ? Un roman populaire s’adresse-t-il à une certaine classe sociale, ou est-il lu par un vaste public ? Comment cette notion de populaire s’insère-t-elle dans le régime médiatique ? Quel lien entretiennent le populaire et la culture médiatique, au croisement de la fiction ? Que construit une fiction pour devenir populaire, et quelles pratiques axiologiques s’appliquent face  une telle fiction ?…

Tous ces questionnements peuvent être envisagés par les propositions de contribution. Nous proposons d’explorer les modalités multiples de l’articulation entre fiction et populaire, à travers différentes formes, différents médias, différents espaces. Le champ d’investigation est donc volontairement très ouvert, et Le Pardaillan souhaite s’ouvrir à des domaines d’étude les plus variés possibles : littérature de tous les siècles et de toutes les langues, mais aussi cinéma, bande-dessinée…

Les propositions de contribution, d’une longueur de 500 à 1000 mots environ, sont à adresser à luce.roudier [@] gmail.com pour le 1er mai 2016 au plus tard. Si la proposition est retenue, l’auteur sera informé courant mai, et l’article sera demandé pour août 2016. La parution est prévue pour septembre 2016.

CFP – L’intermédialité à la croisée des chemins : bilans et perspectives

Appel à contribution pour un ouvrage collectif

L’intermédialité à la croisée des chemins : bilans et perspectives

La littérature est un médium dont l’une des spécificités réside dans sa flexibilité et son ouverture qui facilitent l’absorption des objets médiatiques non-littéraires. Elle s’illustre par sa malléabilité et sa souplesse de consistance qui lui permettent de se laisser pénétrer ou traverser par les médias. Ainsi les textes littéraires se construisent-ils à la croisée des arts et des médias. Il ne serait pas exagéré de considérer aujourd’hui la littérature comme un art total dans la perspective de Richard Wagner (die Gesamtkunst) en ce sens que les interactions artistiques et médiatiques qui la caractérisent, travaillent son esthétique et son sens pour lui conférer le statut d’un réceptacle des médias.

En établissant la différence entre l’interartialité et l’intermédialité, Walter Moser[1] note que l’interartialité est axée sur l’interaction entre les pratiques artistiques diverses, c’est-à-dire l’absorption et le recyclage de l’une par l’autre, le passage de l’une à l’autre, ou la prise en charge de l’une par l’autre; alors que l’intermédialité s’intéresse au même type de relation entre deux ou plusieurs médias. D’où la nette distinction entre l’art et le média. En réalité, la notion d’intermédialité a souffert, même implicitement et trop tôt de contradictions internes. En effet, comme le précise Méchoulan dans son «Temps des illusions perdues[2]», «le latin « inter » désigne le fait de se trouver au milieu de deux éléments, qu’ils soient spatiaux (entre deux chaises) ou temporels (inter noctem, par exemple, signifie « pendant la nuit »). Le fait d’ « être entre » (inter-esse) consiste donc à se trouver au milieu de deux instances; cependant, le verbe ne désigne pas simplement la distance de deux lieux, mais aussi de leur différence

Le problème se pose cependant lorsque ce préfixe latin est rattaché au radical «média». En effet, Méchoulan pense que «le médium est donc ce qui permet les échanges dans une certaine communauté à la fois comme dispositif sensible (pierre, parchemin, papier, écran cathodique qui sont des supports médiatiques) et comme milieu dans lequel les échanges ont lieu». Ce radical peut aussi s’employer comme un acronyme désignant des Mesures pour Encourager le Développement de l’Industrie Audiovisuelle (MEDIA), vaste programme protectif dont l’objectif est de renforcer les relations culturelles et commerciales entre la cinématographie européenne et les créateurs des autres pays, adopté par la Commission Européenne le 9 janvier 2009. Ainsi donc, il est tout à fait légitime de se demander comme le fait Éric Méchoulan «s’il n’y a pas là une étrange redondance, puisque si média renvoie à une idée de relation, de transmission (…), l’intermédia, manifestement est l’entre de l’entre», sans oublier la confusion acronymique qui peut dérouter les chercheurs sur la discipline.

C’est ainsi que les chercheurs comme Guiyoba[3] se penchent désormais sur des concepts moins problématiques comme la médialité, l’hypermédialité, l’hypomédialité, l’im-médiateté, la médialiture, la littérature médiagénique qui, semble-t-il, sont plus efficaces pour décrire les phénomènes intermédiatiques en évitant ce malaise terminologique et définitoire. Il s’avère nécessaire de marquer un temps d’arrêt pour faire le bilan de l’intermédialité, question d’évaluer le chemin parcouru dans la perspective de sonder les nouvelles orientations à envisager pour améliorer son impact dans le domaine des recherches. Se pose donc les questions suivantes : quel bilan de la recherche intermédiatique peut-on dresser aujourd’hui? Comment entrevoit-on son avenir? La finalité de l’intermédialité se limiterait-elle à faire de la littérature un «art total» au sens wagnérien du terme?

Nous privilégions une approche pluridisciplinaire reposant sur des axes (non exhaustifs) de recherches suivants:

– L’état actuel de la recherche sur l’intermédialité

– Les nouvelles orientations épistémologiques et heuristiques de l’intermédialité

– Littérature et nouveaux paysages médiatiques (Internet, réseaux sociaux, messagerie etc.)

– Littérature comme support médiatique

– Approches didactiques et pédagogiques de l’intermédialité

– L’intermédialité cantologique, picturale, filmique, musicale, etc.

Nous invitons les chercheurs à proposer des communications incluant un titre, un résumé et une référence institutionnelle (200-250 mots, mots-clés inclus), ainsi qu’une mini bio-bibliographie (5 lignes), simultanément aux adresses suivantes: gfranguiyoba@yahoo.fr , jiatsajiokeng_al@yhoo.fr; avant le 15 février 2016.

Les dates importantes:

Réception des propositions d’article: 15 février 2016

Retour des avis du comité scientifique: 30 mars 2016

Réception des articles: 30 juin 2016

Retour des expertises: 30 juillet 2016

Publication de l’ouvrage: décembre 2016

Comité scientifique:

Prof. Dr Juergen E. Müller (Université de Bayreuth)

Pr Guiyoba François (ENS de Yaoundé)

Pr Mbassi Atéba Raymond (ENS de Maroua)

Dr Abada Medjo Jean Claude (ENS de Maroua)

Dr Nouledo Charles (Université de Bayreuth)

Dr Kamki Alain-Poaire (Université d’Ottawa)

Dr Jiatsa Jokeng Albert (ENS de Maroua)

[1] Walter Moser, «L’interartialité : une contribution à l’archéologie de l’intermédialité» [en ligne], http://wwww;blankfactory.org/cri/elements/w-mo_2.htm. Page consultée le 29 mai 2012.

[2] Méchoulan, Éric (2003), «Intermédialités: Le temps des illusions perdues » in Intermédialités, N°1, Printemps 2003, pp.9-27.

[3] Notamment dans son appel à contribution publié sur http://www.fabula.org/actualites/media-li-tures-media-scrip-tures_52743.php le 21 septembre 2012.

CFP : Des jeux et des mondes

 La revue ¿ Interrogations  ? est une revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales. Voici l’appel pour le 23ème numéro.

Appel à contributions n°23 – Des jeux et des mondes

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

La notion de “monde(s)” a connu de nombreux développements théoriques en sciences humaines et sociales. Le présent appel à contributions propose d’en renouveler l’approche à travers l’étude des jeux dans la diversité des dimensions qui permettent de les caractériser, c’est-à-dire en tant qu’activités ludiques, dans leurs matérialisations en tant qu’objets ou encore, à travers l’attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s’agira également de sortir de l’ambiguïté des usages du terme de “mondes”, afin de fournir des pistes à la fois théoriques et méthodologiques aux chercheurs désirant aborder ces sujets.

Plusieurs axes de questionnements peuvent être envisagés : d’abord, une réflexion portant sur les “mondes” des jeux, comme organisation sociale. En tant que systèmes, ceux-ci permettent de saisir les logiques d’actions des acteurs, qui délimitent des espaces spécifiques pour leurs pratiques. Le second axe de réflexion a trait aux mondes fictionnels et à leur création, qu’il s’agisse de recréation, de transformation ou encore d’immersion. L’enjeu est de saisir les processus de construction des mondes ludiques. Dans le même ordre d’idée, le troisième point invite à repenser les frontières entre les “mondes” (fictionnels, réels, imaginaires, etc.) et le passage de l’un à l’autre. Enfin, une dernière piste d’analyse, davantage épistémologique, fait référence à la “vision” que l’on a de ces mondes, aux représentations qu’ils induisent dans une optique tant sociale et politique qu’historique.

♣ Les mondes des jeux : systèmes et organisations sociales

Dans le langage courant, il n’est pas rare d’entendre parler du “monde” du football, ou encore, du “monde” associatif, c’est-à-dire de mondes en tant qu’espaces sociaux. Ce premier type d’emploi du principe de “monde” se retrouve, par exemple, dans les travaux du sociologue Howard S. Becker sur ce qu’il appelle « les mondes de l’art », lorsqu’il aborde ce domaine sous l’angle d’une sociologie du travail qui met en avant le rôle des acteurs dans leurs mondes, et non selon une conception esthétique. Utilisée dans ce sens, cette notion peut être appliquée aux mondes des jeux pour comprendre « le réseau de tous ceux dont les activités, coordonnées grâce à une connaissance commune des moyens conventionnels de travail, concourent à la production des œuvres qui font précisément la notoriété du monde de l’art » (Becker, 1988 : 22). Comment les jeux participent-ils à l’établissement de relations sociales qui contribuent à la constitution d’un tel monde ? Tout comme Becker intègre dans ses « mondes de l’art » le travail de tout individu qui permet à ces mondes d’exister, il semble possible de penser les “mondes sociaux” du jeu dans toute leur extension, en intégrant le travail de tous les acteurs qui, de près ou de loin, sont liés à la réalisation de ces mondes. Il s’agirait « d’examiner les possibilités offertes par la notion de monde de l’art pour une meilleure compréhension des modalités de production et de consommation des œuvres d’art » (ibid. : 22). Appliquée aux mondes des jeux, cette conception permettrait d’intégrer à la fois les processus liés à la conception des objets, comme les activités des consommateurs, mais aussi des aspects moins souvent interrogés, comme la presse spécialisée ou les lieux de diffusion, tels que les boutiques, spécialisées ou non, physiques ou en ligne (Cidre, 2015).

Dans une optique différente, mais qui peut faire écho à celle-ci, Clifford Geertz avait montré, dans son étude anthropologique des combats de coq à Bali, comment le jeu reflète les réseaux de relations de la société balinaise. Il est alors possible de s’interroger sur les types d’organisation sociale qui se forment autour d’activités ludiques, d’un point de vue ethnologique par exemple (Hamayon, 2012), qu’il s’agisse d’associations, de clubs ou de fédérations, ou de ce que l’on nomme, parfois un peu rapidement, des« communautés de joueurs », lorsque l’on évoque les jeux vidéo et, particulièrement, les jeux en ligne, au sein desquels se forment des « guildes » ou des « alliances » (Schmoll, 2008 ; Voisenat, 2009). À ce titre, Thierry Wendling (2002) a bien montré dans son Ethnologie des joueurs d’échec le rôle des compétitions, des clubs et des fédérations dans l’organisation du « monde des échecs ». Parmi les phénomènes récents, le sport électronique ou e-sport et ses nombreuses compétitions, ainsi que les salons ou les conventions durant lesquels se rassemblent des centaines, voire des milliers de joueurs, invitent, eux aussi, à réinterroger les processus de socialisation autour d’activités ludiques. Ces phénomènes permettent notamment de questionner les « catégories indigènes », autrement dit les catégories linguistiques employées par les enquêtés eux-mêmes, qui peuvent aider à affiner notre compréhension des « mondes sociaux », en ce qu’elles informent sur leurs modes d’organisation et reflètent un certain ancrage contextuel plus large ainsi que des modes de structuration particuliers.

Les jeux peuvent également servir d’exemple afin de saisir les changements d’échelles globales et locales par leur diffusion et leur appropriation, comme l’a montré Arjun Appadurai (2005) à propos du criquet dont les Indiens ont fait un sport national et un marqueur de différenciation et d’affirmation culturelle, notamment par rapport à l’Angleterre. Il peut alors s’agir, ici, d’interroger ce que l’on appelle parfois mondialisation, parfois globalisation, et les processus culturels et politiques qui en découlent à partir d’une étude des jeux.

D’autres recherches ont proposé de voir les jeux comme des mondes à part entière. Pour Kurt Riezler , « le jeu est un petit cosmos en lui-même  » (1941 : 505). Cette conception sera reprise par Erving Goffman (1961) et croisée avec l’idée de cadre psychologique de Gregory Bateson (1977). Goffman (2013 [1961] : 27) avance l’idée que «  les jeux, alors, sont des activités de construction de monde  » et que chaque situation sociale est «  un monde de sens  », préfigurant certaines idées qu’il développera dans Les cadres de l’expérience(1991[1974]). Dans cette optique, l’étude des jeux à travers la notion de monde ouvre la réflexion aux questions de catégorisation des pratiques ainsi que de délimitation des espaces d’expérience. Le positionnement des joueurs peut ici être analysé sous l’angle de leur engagement dans le “monde” créé au moment spécifique de la partie (Barbier, 2012).

♠ Les mondes fictionnels

Face à l’analyse pragmatique de mondes sociaux fait d’acteurs multiples dans lequel les transformations qui participent au processus de production d’une œuvre sont nombreuses, on trouve une vision des mondes fictionnels définis comme des constructions imaginaires possédant une certaine cohérence interne. On évoque volontiers comme exemple « La terre du milieu » inventée par l’auteur de Fantasy J. R. R. Tolkien. Ce second type d’emploi de la notion de “monde” fait référence à l’idée de fiction que l’on retrouve dans les questions liées à la « construction de mondes [world-building » (Wolf, 2012 : 3). Elle se décline alors sous de nombreuses formes : mondes virtuels, numériques, persistants, synthétiques, fantastiques, secondaires, ou encore simplement, les “autres mondes”, qui se définissent généralement par leur opposition avec le “monde primaire” ou le “monde réel” (c’est-à-dire non imaginaire), ou par les relations qu’ils entretiendraient avec ce dernier (Taylor, 2006).

Récemment, les travaux portant sur les productions culturelles et sur la fiction ont mis l’accent sur cette question, qui semble prendre de plus en plus d’importance face à celle de « récit » (Jenkins, 2006 ; Ryan, Thon, 2014). Dans ce cadre, les mondes des jeux prennent des formes spécifiques, se rapprochant à divers degrés du monde « primaire », souvent décrit comme « notre propre monde » pour le différencier de celui des personnages de fiction, et se caractérisent par la place que les joueurs vont y tenir lors d’activités ludiques.

Quelles formes prennent ces mondes fictionnels dans le cadre d’activités ludiques ? Ils peuvent, par exemple, être appréhendés à travers les représentations historiques ou géographiques qu’ils expriment. Il s’agit aussi de comprendre comment ils reprennent à leur compte des ressources issues d’autres productions afin d’interroger les « manières de faire des mondes » de Nelson Goodman selon qui, « pour construire le monde comme nous savons le faire, on démarre toujours avec des mondes déjà à disposition : faire, c’est refaire » (2006 : 22).

Par ailleurs, comment les multiples supports, sur lesquels les jeux s’appuient, participent-ils à la construction des mondes qu’ils mettent en scène ? Les plateaux, les cartes, les livres de jeux de rôle, les écrans, sont autant de manières de faire des mondes qu’il est possible d’analyser pour comprendre les liens entre les supports médiatiques et les représentations de ces mondes, ainsi que les manières dont les acteurs vont se les approprier et les “vivre”.

♥ D’une réalité à l’autre

À la croisée des deux approches présentées précédemment, il semble possible d’envisager une analyse multidimensionnelle des processus ludiques qui aiderait à comprendre les influences réciproques entre mondes sociaux et mondes fictionnels. Par exemple, lors de l’adaptation d’une œuvre littéraire en jeu, le passage d’un monde de l’art à l’autre invite à penser les processus créatifs et les actualisations particulières d’un monde fictionnel à travers le travail d’acteurs qui se rattachent à différents mondes sociaux. Les développements récents de productions dites « transmedia » ou « transmédiatiques » amènent à s’interroger sur les collaborations d’acteurs de différents « mondes de l’art » qui cherchent à produire des univers à la fois cohérents et éclatés (Klastrup, Tosca, 2004 ; Besson, 2015). Quelle place tiennent alors les jeux dans ces pratiques de conception et de consommation ? Ce type de problématiques demande de croiser des méthodologies d’analyses plurielles et l’on peut se demander s’il n’apparaît pas nécessaire de mettre en place des méthodologies singulières. De même, comment éviter les flous terminologiques liés à la notion polysémique de mondes ? D’autres exemples, comme les jeux à réalité alternée, ou Alternate Reality Games(ARG) ou les Serious Games, visent spécifiquement à brouiller des frontières que l’on pensait classiques entre jeux et sérieux ou jeu et réalité.

De même, il serait intéressant de s’interroger sur ce que l’on pourrait appeler le devenir-jeu du monde : la tendance de l’activité ludique à “contaminer” des activités différentes du jeu, à “déteindre” sur elles, voire à les subvertir totalement. Certaines peuvent être relativement voisines, telles les relations amoureuses et/ou sexuelles. D’autres peuvent, au contraire, sembler a priori fort éloignées ou aux antipodes du jeu. Pensons, par exemple, à certaines pratiques professionnelles – notamment celles opérant dans la finance – qui s’adonnent aux jeux de la spéculation en donnant naissance à de véritables mondes fictifs (dont l’éclatement n’en est pas moins susceptible de perturber le “monde réel”).

♦ Des visions et des représentations

Dans une optique épistémologique, il est aussi possible d’interroger les « visions du monde » qui sous-tendent toutes approches scientifiques. Les théories des jeux ne sont pas exemptes de telles conceptions. Ainsi, Johan Huizinga (1939) et Roger Caillois (1958) voyaient le jeu comme étant à la base de l’organisation sociale et de la culture. Pour saisir ces visions du monde, il convient de resituer ces théories à la fois dans leurs contextes historiques et dans l’œuvre globale de leurs auteurs (Di Filippo, 2014). À une vision universaliste, telle qu’on la retrouve également chez Eugen Fink (1966), il est possible d’opposer une vision particulariste, telle que chez Jacques Henriot qui écrit, en parlant du jeu, qu’« il n’est pas évident qu’il y ait “quelque chose” qui corresponde à ce que conçoivent les hommes qui appartiennent à des sociétés différentes, qui vivent à des époques différentes, qui parlent des langues différentes » (1989 : 26-27). Dans cette optique, comment les définitions et les ancrages théoriques qui servent à analyser les activités ludiques participent-t-ils à développer des perspectives plus larges sur les cultures et les sociétés, parfois de manière implicite ?

Les pistes précédentes ne sont évoquées ici qu’à titre indicatif et sont loin d’être exhaustives. Le comité de rédaction encourage les propositions envisageant d’autres axes ou d’autres angles de développement, à condition de mettre les notions de “jeux” (quels qu’ils soient : de plateaux, vidéo, etc.) et de “mondes” au centre de la réflexion.

 Références indicatives

Appadurai Arjun (2005 [1996]), Après le colonialisme. Les conséquences culturelles de la globalisation, Paris, Payot & Rivages.

Barbier Jean-Emmanuel (2012), « Jeu d’édition et identités fictives », ¿ Interrogations ?, 15 [en ligne :http://www.revue-interrogations.org/Jeu-d-edition-et-identites] (consulté le 07/09/15).

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 Envoi des contributions

Les articles, rédigés aux normes de la revue, au format .doc ou .odt, ne doivent pas dépasser 50 000 signes(notes et espaces compris). Ils devront être adressés simultanément à Laurent Di Filippo ET Audrey Tuaillon Demésy, avant le 31 janvier 2016, aux adresses électroniques suivantes :

laurent@di-filippo.fr

audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr

Les articles devront répondre aux normes de rédaction présentées à l’adresse suivante : http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteurs

 

Appel à contribution : « Games on games. Game design as critical reflexive practice »

Games on Games. Game design as critical reflexive practice

http://www.gamejournal.it/n-52016-games-on-games-game-design-as-critical-reflexive-practice/#.Vf6T89-qpBd

In its fifth issue, G|A|M|E invites the submission of analyses and reflections about the possibility (or lack thereof) of creating playable critiques of video games and of game culture at large. With this topic, G|A|M|E aims at exploring the feasibility of a playable game criticism – a meta-level in which playing, designing and critiquing overlap. The meta-representation of ludic elements in games has been tacitly addressed in the past by mainstream and indie titles alike. In this vein, we might point at DLC Quest (GoingLoud, 2011), a piece providing a satire of downloadable contents in games, GameDev Story (Kairosoft, 2010) a management game simulating a game development studio, up to Linear RPG (Houlden, 2009) an indie title subverting the typical narrative and game mechanics of role-playing video games.

A number of design disciplines are looking at practices such as DIY, ‘making’ and ‘hacking’ as alternative ways to produce knowledge. For example, Matt Ratto famously defined ‘critical making’ as a way of “[using] material forms of engagement with technologies to supplement and extend critical reflection” (2012), reuniting conceptual and physical explorations (DiSalvo, 2009). Bogost (2012) dubs ‘carpentry’ the practice of designing and producing objects that ask philosophical questions or, more broadly, materially coalesce critical thought. In other words, critical making challenges researchers not only to theorize but, most importantly, to make as a way to produce critical concepts. It is clear that not every act of making is per se critical, but some of them offer the chance to theorize and to communicate concepts from a different perspective. Following the growing interest in similar research practices, we raise the following questions: could the practice of game making be adopted as a meta-reflection? Can game design supplement and extend theorizing in the field of game studies? Since the DiGRA 2013 Conference, we have seized the opportunity to name ‘games on games‘ (GOG) these still understudied but quite promising artifacts (Caruso et al., 2013). We have tentatively proposed to call ‘games on games’ those pieces that not only represent the way games are designed, made, played and sold but that also critically reflect upon the same topics. Recognizing this definition as preliminary, we offer it as a starting point, whose discussion and critique is urgent.

To facilitate the discussion, we might further unpack our preliminary definition of GOG by pointing at standalone games, digital or otherwise, that set aside simple entertainment to pursue other critical objectives, such as:

  • Describing or commenting on videoludic genres or sub-genres, highlighting their qualities, weaknesses and recurring features.

  • Critiquing a specific game, expressing an original point of view through interactive and procedural dynamics.

  • Elaborating on some aspects or peculiarities of gaming practices.

  • Describing the interaction between computer games and society, or describing – either critically or satirically – how computer games are perceived and represented in social discourses.

  • Theorizing on the general characteristics of play, or on those specific to computer games or to a particular genre.

  • Presenting and exemplifying theoretical models to describe and understand gaming practices.

  • Representing the historical evolution of videoludic media through interactive dynamics.

  • Parodying a game, a genre or a series.

As we invite contributions from game scholars and game designers, we offer this list – certainly not exhaustive – of provocations to discuss:

  • What are the defining characteristics of GOGs? Which are the exemplar pieces of this genre? Can we attempt to generalize their most important characteristics? What are their limits and their argumentative, rhetoric and persuasive potentialities? Would it be possible to produce game analyses that need to be played, instead of read? Are Games on Games able to highlight some elements of play practices more effectively than written texts? Can they make visible some characteristics of ludic practices that could otherwise remain undervalued or even invisible?

  • This kind of meta-pieces already existed in other media: what is the relationship between GOGs and their precursors? After all, we have similar excellent examples in the fields of cinema and comics: from Woody Allen’s The Purple Rose of Cairo (1985) to Scott McCloud’s Understanding Comics (1993), we could identify a long and successful tradition of crafting theoretical and critical discourses about a medium adopting the affordances and constraints of the medium itself. By tracing the evolution of the historical precursors of GOGs, could we envision and orient their future developments?

  • What are the epistemological bases for GOGs? Which is their contribution to the understanding of games, of game culture and game design? Are GOGs a form of academic inquiry, of Research through Design (Zimmerman et al., 2007)? Are they artistic practices of meta-reflection, or are they just inventive gimmicks played by publishers and developers to carve a new niche for their products? How can they be situated in relation to other qualitative and quantitative approaches to the study of games? Who produces GOGs today, and who will do so in the future: critics, designers, indie developers, hackers, ordinary players? Will we witness the rise of a new form of game research?

  • How can we situate GOGs in the academic world, in relation to more traditional analyses expressed in linear media? Could GOGs explain elements of play practices more effectively than written words and audiovisual media? Could GOGs complement more traditional ways of analyzing games and game cultures? Will the rise of GOGs bring changes in the way we teach game design and criticism, moving the didactic practice further away from textbooks, towards ad-hoc interactive experiences? And, more broadly and more provocatively: have we reached a point in which written language is not sufficient anymore and we need to turn to procedural media to express our analyses?

  • Which theoretical contributions could GOGs offer to designers and researchers? What are the lessons that the design community can learn through GOGs? And what is their role to the academic debate? Could our comprehension of game culture be better and more situated if we stop debating and focus instead on making games on it? How could GOGs participate to the heated discussions on crucial topics in game culture (e.g. gender roles and their representation, diversity and inclusion, violence, intellectual property…)?

Acknowledging that the field of the Games on Games project is almost unexplored, G|A|M|E opens this call to test its potentialities and to map its boundaries. Coherently with our theme, we invite the submission of both written essays and actual, playable Games on Games that elaborate on the practices and cultures of computer gaming (playing, designing, developing…) using procedural media. Following Bogost’s and Ratto’s ideas of critical making and carpentry, the playable submissions should aim principally at being self-reflective experiments to explore the affordances and potentialities of procedural creativity.

Those who wish to contribute written essays will have to submit a 500-words abstract by October 5th, 2015. Those who wish to propose a playable GOG will have to send a 500-words executive brief, possibly with screenshots, diagrams and/or a playable demo, by October 5th, 2015. Submissions must be sent at editors@gamejournal.it

Notification of acceptance, for essays and games: November 5th, 2015.

All accepted authors will be asked to submit the full paper and/or full game by February 20th, 2016.  Those submitting a game will also need to produce an author’s statement/critical introduction to their piece (about 3000 characters).

The 5th issue of G|A|M|E is expected to be published in Spring 2016.

Special instructions for game developers

It is possible to submit games that have already been published elsewhere, provided that they are freely playable (NOTE: written essays, instead, must be completely original). Participating game developers certify that they are the principal creators of the work they submit and that they have every legal right to do so. Each participant retains ownership rights, and grants G|A|M|E the right to publicize the submitted games and link to them.

There are no limitations to the tools and the technologies adopted. Each developer will be responsible for hosting his/her own product on a website of his/her choice that will be linked to G|A|M|E. Web portals such as Kongregate.com or Newgrounds.com are admissible. Even non-digital games such as boardgames or tabletop RPGs are allowed, provided that the author distributes all the necessary material for playing the game (e.g. cards, tokens and instructions in PDF format, or similar). If executable files are distributed, we strongly suggest that they are cross-platform compatible.

Submitted works must be playable without requiring users to buy additional material, licenses, etc. Submitted works cannot be “trial versions”, “shareware”, or feature “in-app purchases”.

ReSF, n°7 : Le présent et ses doubles (CFP)

cleer-barelogo-500x372Le numéro 7 de la revue Res Futurae (printemps 2016) accueillera des articles issus de la journée d’études de la SELF XX-XXI (Société d’études de la littérature française des XXè et XXIè siècles ) : « Le présent et ses doubles » (30-31 janvier 2015). Nous souhaitons, grâce au présent appel à contributions, enrichir encore les perspectives ouvertes lors de ces premiers travaux.

[Lire le CFP et consulter le programme de la journée d’études]

Cette journée de la SELF XX-XXI a permis d’explorer les modalités et les moyens par lesquels la littérature est à même de créer le paradoxe d’un « présentisme » inactuel, en établissant une tension entre deux temporalités, celle de l’éphémère et de l’immédiat, et celle de l’ailleurs et autre : dans l’anticipation et l’uchronie, le rapport au présent se fait anamorphose, extrapolation, jeu symbolique ; l’exploration des possibles contemporains se glisse dans les interstices des représentations courantes, pour y susciter des figures nouvelles, dérangeantes et stimulantes ; le rapport au présent s’y fait alternativement ou simultanément intime, conflictuel, collectif.

Trois pistes complémentaires pourraient être explorées :

  • La place de ces dispositifs dans l’histoire littéraire française des soixante dernières années, à la fois dans leurs évolutions respectives (avatars de l’anticipation, réinvention de l’uchronie dans la science-fiction…) et par rapport à des modalités complémentaires (par exemple en mettant en perspective la fantasy, en particulier la fantasy urbaine, et la science-fiction).
  • Une approche en termes de représentations sociales, qui identifie les préoccupations contemporaines telles que les écrivains les réinterprètent : inquiétudes nées de la Guerre froide et de la décolonisation dans les récits d’aventures spatiales ; crises politique, sociale, économique, mises en perspective dans la veine  dystopique ; futurs hanté par les métamorphoses de l’humain dues à l’informatique et aux biotechnologies ; pessimisme climatologique et réflexions sur les nanotechnologies…
  • Une étude des procédés stylistiques et littéraires qui contribuent à créer l’impression d’un temps à la fois si loin et si proche de nous, affirmant une forme de continuité de l’expérience humaine dans toute la gamme des possibles (Antoine Volodine, Boris Vian, Roland C. Wagner…).

Échéances

Les propositions d’article doivent être envoyées à Simon Bréan simon.brean@orange.fr avant le 1er  juin 2015, accompagnées d’une brève bio-bibliographie. Les travaux de jeunes chercheurs (master 2, doctorants) sont encouragés.

Une réponse sera donnée le 30 juin 2015. Les articles seront à rendre pour le mois de décembre 2015.

Nous invitons les personnes intéressées à consulter en ligne le processus d’évaluation et les normes de la revue Res Futurae.