Appel : « La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques »

LA FIN DANS LES JEUX VIDÉO :

ASPECTS DES SPATIO-TEMPORALITÉS VIDÉOLUDIQUES

Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean

 

Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?

 

La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : yannick.kernech@gmail.com et karim.charredib@univ-rennes2.fr

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.

Organisation

Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)

 

Appel : « BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle »

BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle

UNIVERSITE PAUL-VALERY, MONTPELLIER 3

COLLOQUE INTERNATIONAL

7-9 novembre, 2016

Organisé par le :

LERASS-CERIC (Laboratoire d’études et de recherches appliquées en sciences sociales – Centre d’étude et de recherche en Information-Communication), UPV, Montpellier 3.

Partenariats : ITIC (Institut des techno-sciences de l’information et de la communication), UPV, Montpellier 3.

Thème et argument du colloque

Ce colloque propose d’appréhender l’art de la bande dessinée à travers des approches relevant notamment du champ d’étude des cultures visuelles. Il y a déjà plus de cinquante ans, l’objet des « Visual Culture » a fait son apparition dans le monde anglo-saxon et a permis l’impulsion d’un certain nombre d’enquêtes, de débats théoriques et de questions portant sur l’omniprésence dans l’histoire des dispositifs de visualisation et la création des artefacts visuels (signes, images, décors…). La notion de culture visuelle rattachée au Visual studies et Cultural studies permet de prospecter le champ de la communication, des industries culturelles et créatives en suscitant des interrogations ainsi renouvelées au sein des sciences de l’information et de la communication. Il s’agit donc de s’intéresser à la bande dessinée en tant qu’élément structurant (et non simple reflet) d’une culture mais aussi en tant que média-culture telle que les recherches en SIC, en sociologie ou en esthétique la définissent (Eric Maigret et Matteo Stefanelli  (dir.), La bande dessinée : une médiaculture, Armand Colin, 2012 ; Thierry Groensteen, “Fictions sans frontières” dans Gauldreault, A., Groensten, T. (dir.), Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande dessinée. Théâtre. Clip, Nota Bene, 1998). La bande dessinée intermédiale est souvent interartiale et son hybridité trouve sens dans une optique esthétique et culturelle du visuel contemporain. A ce titre, la lecture d’une bande dessinée semble contribuer au développement de compétences particulières – extérieures et indépendantes de la pratique de l’art – pour lesquelles les images jouent un rôle central, éclairent une forme des représentations du monde et favorisent la formulation et la diffusion des savoirs.

Ce colloque, à vocation pluridisciplinaire, se propose aussi de renoncer aux hiérarchies esthétiques conventionnelles et d’insister sur le rôle de la bande dessinée en tant qu’expression visuelle d’une culture particulière et notamment comme un médium qui entretient des rapports dynamiques avec les autres médias tout en s’inscrivant dans une économie et une industrie culturelle des images. Nous interrogerons notamment les frontières entre bande dessinée et intermédialité à travers l’usage des images, la question du genre, les formes de la visualité et la temporalité, en terme d’inventivité visuelle. Les phénomènes d’hybridation avec les autres arts en terme de composition ou de création de nouvelles matérialités sont autant de pistes de réflexions qui semblent fécondes. Une investigation des différentes actualisations des relations intermédiales impliquant la présence de formes visuelles, entend par là interroger le statut médiatique, culturel et artistique de la bande dessinée. Examinant les logiques interprétatives du visuel à l’œuvre dans la culture populaire, les communications à ce colloque peuvent construire outils et grilles d’analyse pour appréhender le processus de formation de modèles ou de « gisements » iconographiques et les relations dynamiques qui s’opèrent entre la bande dessinée et les autres médias en termes de transferts, translations, circulations.

Dans cette perspective, il semblerait que l’application et l’usage des nouveaux paradigmes empruntés au champ de la culture visuelle favorisent l’exploration pluridisciplinaire (anthropologie, sociologie, psychologie, esthétique, histoire, littérature comparée, linguistique, sciences de l’information et de la communication) et permettent d’apporter un nouvel éclairage au langage et aux codes spécifiques de la bande dessinée ainsi qu’à tous les aspects de sa production, de sa diffusion, de sa circulation, de sa réception et de son impact, tant individuel que collectif. En d’autres termes, il s’agit d’étudier la bande dessinée à travers le prisme d’une culture du visuel qui interroge sa « fabrique » mais aussi ses usages dans l’histoire y compris celle du présent.  Une étude qui sera vouée à construire une approche des images inscrites dans le contexte des industries culturelles que peuvent éclairer diverses études de cas ainsi qu’à redéfinir une approche des écritures se rejoignant dans la bande dessinée.

Parmi les axes retenus, sans exclusive, pourront figurer :

La création de matérialités visuelles et/ou dessinées au service des définitions de la bande dessinée.

Elsa caboche et Désirée Lorentz expliquent dans un appel à contributions rédigé pour l’organisation d’un colloque à l’Université de Poitiers en 2014 que « les définitions fluctuantes de la bande dessinée ont ceci en commun qu’elles tendent à faire d’elle un médium hybride, soit en insistant sur la coprésence supposée constitutive du texte et de l’image, soit en convoquant ou en révoquant la parenté d’autres médias pour retracer son histoire et pour construire un discours théorique ». La bande dessinée est un territoire artistique qui privilégie les rencontres avec les autres médias. Elle peut, en effet, s’approprier la matérialité du médium étranger soit en l’assimilant, c’est-à-dire en l’informant par ses propres codes (on pense notamment aux œuvres de Marjane Satrapi ou de Shaun Tan), soit en préservant sa spécificité dans le cadre d’œuvres délibérément composites (comme Le photographe d’Emmanuel Guibert). Les travaux d’auteurs singuliers comme David Vandermulen pour son éloquent Fritz Haber ou les réflexions graphiques abordées par Serra dans une narration graphique singulière du traumatisme de l’histoire du Cambodge sont des pistes intéressantes. Quelles relations la bande dessinée entretient t-elle avec l’esthétique de la photographie ou du cinéma ? Quelles interrogations fait-elle naître à propos de son statut narratif quand elle dialogue avec les arts plastiques ? Comment, au travers de ses multiples relations intermédiales, questionne-t-elle le visuel contemporain ?

Bande dessinée, numérique et transmédia : une nouvelle écriture pour une autre diffusion des savoirs ?

Le transmédia a pour but de scénariser une histoire sur plusieurs médias (TV, Web, arts scéniques) où chacun d’entre eux apporte un nouvel éclairage sur le monde selon sa spécificité. Certains médias sont moins souvent sollicités que d’autres, c’est le cas de la bande dessinée. Il y a une réalité des pratiques mais elles sont moins connues. Des expériences très variées dans leur réalisation, dans leur intégration au sein des stratégies économiques existent et construisent un dialogue nouveau avec la bande dessinée et les nouvelles cultures numériques. Pour Julien Baudry (Comicalités. ), si la tendance des blogs bd est à l’autofiction dessinée, il existe aussi une diversité d’œuvres dont l’objectif est tantôt la communication pure, tantôt la création, tantôt un peu des deux. Les logiques multi-supports s’imposent aussi aujourd’hui chez de nombreux acteurs du développement ludique et dans les stratégies de communication d’entreprises comme dans les milieux associatifs. Les jeux sérieux peuvent utiliser des environnements graphiques empruntés aux codes de la bande dessinée. Quelles sont les spécificités visuelles et narratives de la bande dessinée numérique ? En quoi la bande dessinée favorisent-elles la construction d’une culture transmédiatique ? Comment mettre en scène l’interactivité ?

Bande dessinée et usages des images dans les visions et les visualités du passé, du présent et du futur

L’élaboration d’une bande dessinée et plus particulièrement d’une bande dessinée historique nécessite des recherches documentaires préalables (l’usage de l’archive), la construction de documents intermédiaires, l’échange de ressources, la réalisation de maquettes (on pense aux Passagers du vent de François Bourgeon…). Dans tous ces processus, l’image occupe souvent une place capitale. Elle construit une culture visuelle qui s’ancre dans notre imaginaire et contribue parfois à forger des savoirs erronés. Interroger les images, leur généalogie et leur temporalité au service d’une inventivité visuelle (uchronie, Fantasy, Science-fiction, roman historique,…) sont autant de pistes d’exploration. Comment lisons nous les images d’une bande dessinée ? Dans quels régimes d’historicité les inscrivons-nous ? Dans la lignée des travaux de Gil Bartholeyns (Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel (à paraître)), les images narratives se transmuant en « imageries narratives » peuvent se manifester comme des exemples intéressants à exploiter et à analyser. En effet, elles sont des ensembles dynamiques générés par le succès commercial ou médiatique d’une représentation. Elles font tout de suite sens dans notre imaginaire visuel. Ainsi, pour André Gunthert : « […] les fameuses images « qui valent mille mots », caricatures de presse, publicité ou photographies de reportage iconiques, sont autant d’exemples de ce mode interprétatif par corrélation avec l’image correspondante » (André Gunthert, « Comment lisons-nous les images ? Les imageries narratives » in Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel, (à paraître)). Quelles sont les images privilégiées par la bande dessinée ? Peut-on parler d’une stéréotypie visuelle liée à un évènement, un personnage, un épisode de l’histoire ?

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Ces problématiques invitent à prospecter le champ des cultures visuelles. Les disciplines et points de vue sollicités ressortissent plutôt aux SIC, à l’histoire culturelle, à la sociologie ou à l’esthétique mais ne sauraient mettre à l’écart tous les apports pluri et interdisciplinaires venant de la linguistique, de la philosophie et de la littérature comparée…

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Conditions de soumission

•Les propositions devront comporter les éléments suivants :

•Format des documents : word ou rtf. Nommer les fichiers attachés avec « NOM, Initiale prénom et Colloque BD» ; sujet de votre courriel : « Colloque BD proposition »
•Les articles peuvent être en français ou en anglais
•Police : Times 12
•Résumé étendu de 1500 mots (avec titre communication) précisant la problématique, les données utilisées et la méthode).

•Les coordonnées des auteurs sur une feuille préliminaire séparée : Nom et prénom, adresse électronique, cordonnées téléphoniques et postales, statut professionnel, institution de rattachement de l’auteur/des auteurs.

Calendrier

– 6 juin 2016 : date limite d’envoi des propositions de communication sur : http://bdinextenso2016.sciencesconf.org

– 10 juillet 2016 : Notification d’acceptation de la communication

– 17 octobre 2016 : Réception des textes des propositions définitives (27000 à 30 000 signes) avec 5 mots clés + titres et résumés en français et anglais.

Publication

La publication des actes du colloque est prévue dans la collection « Graphein » aux Editions Le Manuscrit (Paris), Domaine Recherche et Université.

Comité scientifique

Responsables :

Alain Chante, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Vincent MARIE, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Valérie MELIANI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Gérard Regimbeau, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Olivier TERRADES, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Christian AMALVI, CRISES, UPV, Montpellier 3

Valérie ARRAULT, RIRRA 21, UPV, Montpellier 3

Benoit BERTHOU, LabSIC, Université Paris 13

Saadedine FATMI Ecole Normale Supérieure d’Oran, Algérie

Adrien GENAUDET, EHESS, Paris

Pina LALLI, Université de Bologne, Italie

Eric MAIGRET, Laboratoire Communication et Politique, Université Paris 3

Philippe MARION, Université catholique de Louvain, Belgique

François PEREA, PRAXILING, UPV, Montpellier 3

Jean-Bruno RENARD, IRSA-CRI, UPV, Montpellier 3

Jacques SAMSON, Université de Québec en Outaouais

Bernard TABUCE, PRAG-HDR à la retraite, UPV, Montpellier 3

Comité d’organisation

Responsables :

Marie-Caroline HEÏD et Nathalie VERDIER, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Sidonie GALLOT, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Stéphanie MARTY, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Lise VERLAET, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Djebrine YAHIAOUI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Voir sur fabula : http://www.fabula.org/actualites/bd-in-extenso-bande-dessinee-et-intermedialites-au-prisme-de-la-culture-visuelle_73872.php

CFP : Fictions populaires

Fictions populaires 

Dans le cadre du lancement de sa revue Le Pardaillan, le Centre International Michel Zévaco lance un appel à contributions.

Le Pardaillan a pour mission première d’être le vecteur des travaux du CIMZ sur Michel Zévaco, mais se destine également à des perspectives plus élargies, dans le but d’apporter une contribution à la recherche en Littérature Populaire et Culture Médiatique.

Le N°1 du Pardaillan aura pour thème « Fictions populaires », et sa parution est prévue pour septembre 2016. La question générale de la fiction, littéraire ou non, a déjà suscité de nombreuses analyses dans des champs d’études très divers ; celle du populaire est à l’origine de travaux depuis quelques décennies. Leur articulation n’est pas aussi évidente qu’elle peut le paraître au premier abord, et c’est elle que nous souhaitons interroger dans ce numéro : qu’est-ce que la fiction, et plus particulièrement la fiction littéraire ? que signifie l’expression de « fiction populaire », et comment l’appréhender dans toute la complexité du terme telle que Charles Grivel l’a analysée ? Un roman populaire s’adresse-t-il à une certaine classe sociale, ou est-il lu par un vaste public ? Comment cette notion de populaire s’insère-t-elle dans le régime médiatique ? Quel lien entretiennent le populaire et la culture médiatique, au croisement de la fiction ? Que construit une fiction pour devenir populaire, et quelles pratiques axiologiques s’appliquent face  une telle fiction ?…

Tous ces questionnements peuvent être envisagés par les propositions de contribution. Nous proposons d’explorer les modalités multiples de l’articulation entre fiction et populaire, à travers différentes formes, différents médias, différents espaces. Le champ d’investigation est donc volontairement très ouvert, et Le Pardaillan souhaite s’ouvrir à des domaines d’étude les plus variés possibles : littérature de tous les siècles et de toutes les langues, mais aussi cinéma, bande-dessinée…

Les propositions de contribution, d’une longueur de 500 à 1000 mots environ, sont à adresser à luce.roudier [@] gmail.com pour le 1er mai 2016 au plus tard. Si la proposition est retenue, l’auteur sera informé courant mai, et l’article sera demandé pour août 2016. La parution est prévue pour septembre 2016.

Appel à contribution : La bande dessinée, toujours jeune ?

La bande dessinée, toujours jeune ? 

Colloque international organisé par la Bibliothèque nationale de France / Centre national de la littérature pour la jeunesse en partenariat avec la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image et l’Université Paris 13.

La bande dessinée a été en France, dès ses origines, essentiellement associée à l’enfance et la jeunesse, puis étendue par-delà les générations, « de 7 à 77 ans », avant que ne se développe un courant explicitement adulte dans les années 1970. Depuis, les frontières entre œuvres et publics n’ont cessé d’évoluer et parfois de s’estomper, devant les pratiques croisées des lectorats, entre jeunes lecteurs curieux d’une bande dessinée « pangénérationnelle » et adultes amateurs nostalgiques ou régressifs de titres jeunesse. Ayant largement conquis de nouvelles légitimités artistiques, intellectuelles, scolaires même, la bande dessinée a élargi son paysage à de nouveaux lectorats, féminins, occasionnels, en même temps qu’aux productions asiatiques, américaines et plus récemment africaines. Dans notre époque qui voit fleurir les œuvres transmedia mais tout autant une explosion des formes, styles, thèmes profondément originaux et créatifs, il est intéressant d’interroger les enjeux des rapports entre enfance, jeunesse et bande dessinée, de l’Europe au japon et aux USA. Chercheurs, créateurs, éditeurs et médiateurs confronteront leurs regards pour cerner ce lectorat jeunesse d’aujourd’hui.

Afin de réfléchir à la situation de cette production spécifique, plusieurs problématiques pourront être envisagées :

Bande dessinée d’hier et d’aujourd’hui

  • L’histoire de la bande dessinée : nouveaux axes de recherches, nouveaux regards sur les illustrés et les bandes dessinées
  • L’étude de la bande dessinée : une auxiliaire pour faire l’histoire de la jeunesse ?
  • Dans l’histoire et dans la production actuelle : censure et autocensure, enjeux idéologiques, légitimation/délégitimation
  • La bande dessinée jeunesse : quel secteur éditorial ? Regard historique sur éditeurs et auteurs, place des éditeurs indépendants, ouverture aux femmes (auteures et lectrices)

Littérature et style

  • Persistance et évolution des genres (super-héros, humour, fantastique, policier, etc.)
  • Hybridation des formes
  • Mouvements esthétiques
  • Formes du récit

Bande dessinée, éducation et médiation

  • Quel rôle pour la bande dessinée dans l’enseignement et la formation des jeunes lecteurs ?
  • Bande dessinée pour apprendre, bande dessinée pour distraire : une dichotomie toujours de mise ?
  • Salons, manifestations, rencontres entre les auteurs et les lecteurs

Production et publics

  • Face à la multiplication des offres de loisirs et de divertissement, face à la pluralité des supports engendrés par la révolution technologique, quelle place occupe la bande dessinée parmi les activités du jeune public ?
  • Au temps du numérique et d’Internet, peut-on faire l’hypothèse d’une « culture graphique » commune aux jeux vidéo, à l’animation et à la bande dessinée… ?
  • Forces et faiblesses du marché de la bande dessinée jeunesse : stratégies des éditeurs, profil des auteurs jeunesse d’aujourd’hui
  • Mangas et super-héros, leur impact sur le marché de la bande dessinée jeunesse
  • Qu’en est-il des stéréotypes dans les bandes dessinées jeunesse (sexe, statut des héros) : persistance, évolution, nouvelles thématiques ?

 

Comité scientifique du colloque

Benoît Berthou (Labsic – Université Paris 13)

Zaïma Hamnache (BnF)

Jean-Philippe Martin (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image)

Jean-Pierre Mercier (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image)

Virginie Meyer (BnF)

Olivier Piffault (BnF)

Marine Planche (BnF)

Jacques Vidal-Naquet (BnF)

 

Modalités

Le colloque se déroulera le jeudi 24 novembre 2016 à la BnF (Paris) et le vendredi 25 novembre 2016 (lieu à préciser)

Langues : français, anglais

Les communications seront enregistrées afin d’être éventuellement mises en ligne sur un site de la BnF. La durée de chaque communication est limitée à 25 minutes.

Date limite de soumission des propositions : les propositions de communication (titre et résumé de 1000 signes maximum), ainsi qu’une brève notice bio-bibliographique devront parvenir (par courriel)
avant le 1er juin 2016 à :

Marion Caliyannis : marion.caliyannis@bnf.fr

Vidéos du séminaire InGame de l’ENS

Je viens de dénicher, pour mon plus grand bonheur, trois vidéos du séminaire InGame qui se déroule à l’ENS et qui avait été mentionné ici. Je partage les liens pour ceux, comme moi, qui n’ont pas eu la chance d’y assister :

Bon visionnage !

Parution : Sciences du jeu #5 : Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Le numéro 5 de Science du Jeu portant sur les jeux traditionnels et les jeux numériques en étudiant leurs filiations, croisements, et recompositions vient de sortir.  Deux articles attirent en particulier notre attention dans nos problématiques de recherche :

Tous les articles ici.

Cahiers de narratologie : Les bifurcations du récit interactif : continuité ou rupture?

Je partage ici une source qui me paraît intéressante : un numéro des cahiers de narratologie sur le récit interactif. Voici le programme :

Vous pouvez trouver les articles ici. Bonne lecture !

Appel : Viralités, parasitages et piratages science-fiction

« Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

5ème Colloque Stella Incognita

Dates : jeudi 20 et vendredi 21 octobre 2016, Université Bordeaux Montaigne

Organisé par : Natacha Vas-Deyres, Florent Favard, Aurélien Mérard

Comité Scientifique : Aurélie Villers, Danièle André, Agnès Aminot, Samuel Minne, Natacha Vas-Deyres, Aurélien Mérard, Florent Favard, Christian Chelebourg

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

La viralité est d’abord propre au virus, à l’agent infectieux, comme la supergrippe du Fléau (Stephen King, 1978). Elle pose la question de la généricité des récits qui la mobilise : de l’anticipation liée au bioterrorisme qui résonne avec des menaces d’actualité (la série ReGenesis, The Movie Network, 2004-2008), au post-apocalyptique (I Am Legend, Richard Matheson, 1954, et son adaptation cinématographique), jusqu’à l’hybridité science-fiction/fantasy, lorsque le virus, cause biologique, vérifiable scientifiquement, justifie l’emprunt au folklore (par exemple, les zombies de The Walking Dead, du comic-book de Robert Kirkman à la série de AMC).

L’infection peut aussi avoir des effets inattendus : elle est l’avènement d’une nouvelle humanité dans Darwin’s Radio (Greg Bear, 1999) ; le « Legacy Virus » ne tue que les mutants dans les comic-books de l’éditeur Marvel ; on trouve des infections à mi-chemin entre le virus et le parasite, les infecté.e.s produisant un parasite qui finit par les tuer à sa « naissance » dans DreamCatcher (Stephen King, 2001) ou la série The X-Files (Fox, 1993-2002).

Mais la viralité au sens où on l’entend aujourd’hui est aussi liée à la promotion des œuvres culturelles qui se doivent de faire le buzz des mois à l’avance, et emploient aujourd’hui plus que jamais des dispositifs transmédiatiques (jeux de pistes sur Internet, flashmobs, …) : au-delà de l’aspect promotionnel qui peut modifier la narration d’un récit transmédia, ce déplacement de sens, cet élargissement de la notion de la viralité, n’est-il pas observable dans les récits de science-fiction ? Des virus non-organiques au « langage comme virus » de William S. Burroughs (The Ticket that Exploded, 1962), jusqu’où s’étendent les limites de la contagion et de la viralité en science-fiction ? Du « mimovirus » de Vernor Vinge (Rainbows End, 2006) qui provoque une envie incontrôlable d’acheter du nougat (sic !) chez les spectateurs d’une rencontre sportive, aux contaminations, dans le Fairyland de Paul J. McAuley (1995) par des « fembots » capables de reconfigurer le cerveau du contaminé, le thème prend des formes variées chez les auteurs de science-fiction. Que nous dit de l’imaginaire contemporain cette translation de l’organique au non-organique ?

Cette dimension non-organique de la viralité s’est par ailleurs particulièrement développée durant les vingt dernières années avec l’avènement de l’informatique grand public. La définition classique du virus, comme microorganisme infectieux, cohabite désormais avec une définition informatique : le virus comme logiciel malveillant visant à endommager un système de données ou à le modifier. À ce titre, on pourra donc s’interroger sur la représentation du piratage informatique dans le champ de la science-fiction. Qu’il soit le sauveur d’une humanité asservie par les machines (Matrix, Andy et Lana Wachowski, 1999), mercenaire au service du plus offrant (la Sprawl trilogy de William Gibson, 1984-1988) ou bien encore simple bricoleur cherchant à améliorer son quotidien et celui de ses proches (The Diamond Age, Neal Stephenson, 1995), ou même figure cyberpunk de la flâneuse (Serial Experiments Lain, Bandai Channel, 1998) le pirate, le hacker est celui ou celle qui, par son expertise, altère la marche du monde. Comment comprendre alors ce lien étroit entre entre viralité et piratage, entre altération d’un organisme et altération d’un système d’information ?

Si le virus infecte, le parasite infeste, profite d’une relation symbiotique à sens unique. Au-delà des parasites monstrueux dignes d’un épisode de The X-Files, jusqu’où les œuvres de science-fiction poussent-t-elles la logique parasitaire ? On pourrait sans doute faire remonter la question du parasitage au Horla de Guy de Maupassant (1887), dans lequel le corps et l’esprit du narrateur se trouvent parasités par une étrange créature. L’Alien de Ridley Scott (1979) n’est-il pas quant à lui un parasite pour le Nostromo et son équipage au même titre que le Facehugger est un parasite pour Kane ? Les invasions extraterrestres des séries V ou Falling Skies ne sont-elles pas traitées sous l’angle d’une relation parasitaire entre deux espèces ? Quelle charge(s) politique(s) véhiculent alors ces récits ?

Le parasite dessine toujours en creux la possibilité d’une relation symbiotique réciproque, des sensates de la série Sense8 (Netflix, 2015-présent) qui apprennent à gérer les intrusions d’autres individus dans leur esprit, aux parasites Goa’uld qui posent la question d’une gestion consciente de cette symbiose dans Stargate SG-1 (Showtime>Sci-Fi, 1997-2007). Tout comme le virus, le parasite en science-fiction peut aussi prendre des formes inattendues. Dans la série Fringe (Fox, 2008-2013), une machine, une âme voire une identité issue d’une ligne temporelle effacée sont ainsi traitées comme des parasites (in)désirables qui transcendent les personnages. Ce que Jason Mittell (Complex TV, NYU Press, 2015) nomme, à la télévision, le « character overhaul » dans les genres de l’imaginaire (un personnage fondamentalement transformé ou remplacé par un autre, mais interprété par la même personne) peut-il être traité sous l’angle du parasitage ? Et si une réalité alternative ou une ligne temporelle parallèle peut parasiter, infecter, qu’en est-il des transfictions : sont-elles, au niveau transtextuel, des parasites, des symbiotes ? Quid, aussi, d’une esthétique du parasitage, de la viralité et du piratage dans une perspective transmédiatique ?

D’une manière plus large, on pourra s’interroger sur la capacité de la science-fiction à reconfigurer l’imaginaire collectif. À une époque où les médias sont envahis (infectés ?) par des références popularisées par la littérature science-fictionnelle (de la récurrence du préfixe « cyber- » à l’idéologie transhumaniste), ne pourrait-on émettre l’hypothèse que le genre possède en lui-même cette capacité à transformer de l’intérieur le monde qui l’a vu naître ? La science-fiction peut-elle, à sa manière, parasiter et pirater l’univers des technosciences ? Dans quelle mesure les pratiques culturelles science-fictionnelles de chercheur.se.s peuvent influencer leurs travaux (voir Lafontaine, 2010) ? Existe-t-il une analogie entre le fonctionnement des imaginaires technoscientifiques et science-fictionnels (voir Kunz Westeroff et Atallah, 2010) ?

Les communications, d’une durée maximum de 30 minutes (suivies de 10 minutes d’échanges), pourront s’appuyer sur des œuvres issues de médias variés (littérature, mais aussi cinéma, télévision, bande dessinée, jeu vidéo, …).

Bibliographie à usage indicatif

ATALLAH Marc, « Les premiers seront-ils les derniers ? Cyborgs revés, cyborgs maudits : prolègomènes à une esthétique de l’inversion strucuturelle » dans L’Homme-machine et ses avatars, entre science, philosophie et littérature, XVIIè-XXIè siècle, D. Kunz Westerhoff et M. Atallah (dir.), Éditions Vrin, Paris, 2011

LAFONTAINE Céline, Nanotechnologies et sociétés, enjeux et perspectives : entretiens avec des chercheurs, Montréal, Les Éditions du Boréal, 2010

Modalités d’envois des propositions : Les propositions de communications d’un maximum de 300 mots, accompagnées d’une courte notice bibliographique, devront être envoyées aux adresses aurelien.merard@gmail.com et favard.florent@gmail.com, avant le 1er mai 2016.

Date de confirmation des propositions retenues : 31 mai 2016.

L’adhésion à l’association Stella Incognita (10 euros pour les titulaires, 7 euros pour les étudiant.e.s/doctorant.e.s/non-titulaires) est nécessaire pour participer au colloque en tant qu’intervenant.e.

Une question de support

La question « A quoi joues-tu ? » est souvent suivie par une question plus discrète mais tout aussi importante pour comprendre nos expériences vidéoludiques : « Sur quoi joues-tu ? », c’est-à-dire « Quel est le support que tu as choisi pour le jeu ? »

Les studios choisissent souvent de faire paraître leurs jeux sur plusieurs supports pour élargir le champ du public visé. Parfois, ce choix n’entraîne pas de modification majeure dans la façon de penser le jeu et les studios se contentent de respecter les différentes exigences des producteurs des supports. Par exemple, pour qu’un jeu paraisse sur une console Xbox, les créateurs s’engagent à fournir des achievements. Dans d’autres cas, le changement de support nécessite une révision drastique de la façon d’appréhender le jeu. Le portage d’un jeu sur ordinateur sur une console nécessite un travail important d’adaptation puisqu’au départ l’interactivité est pensée en fonction des contrôles sur le clavier et la souris. On peut ici penser au travail effectué par les équipes de Larian Studios sur Divinity : Original Sin.

Du point de vue des joueurs, on retrouve ici un vieux débat : ordinateur ou console ? Chaque joueur a sa préférence qui dépasse les qualités techniques du jeu sur les différents supports (rendu des textures, réactivité du jeu …) et l’aspect financier. Bien que, tous les ans, des faux prophètes annoncent la mort des consoles, ce support résiste et cela a à voir avec notre construction personnelle de l’espace de jeu, comme le soutient Hovig Ter Minassian (« Jouer à la maison ») dans le colloque sur les supports du jeu.

Voici mon corpus de thèse et les supports utilisés à l’heure actuelle. Je modifierai la liste selon mes prochaines séances de jeu.

Type : Rider, Agat Films & Cie – Ex Nihilo, 2013
Tablette
Nier, Cavia, 2010
Console Xbox 360
Dishonored, Arkane Studios, 2012
Console Xbox 360
Soul Sacrifice, Comcept, 2013
Console PS Vita
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996
PC (windows)
The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002
PC (windows)
The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006
PC (windows)
The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
PC (windows, steam), Console Xbox 360
The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014
PC (windows)
The Witcher
The Witcher, CD Projekt RED, 2007
PC (windows, steam)
The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011
PC (windows, steam)
The Witcher III : Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
PC (windows, GOG)
Fable
Fable (Anniversary edition), Big Blue Box, 2004
PC (windows, steam)
Fable II, Lionhead, 2008
Console Xbox 360
Fable III, Lionhead, 2010
Console Xbox 360
Fable : Heroes,  Lionhead, 2012
Fable : The Journey,  Lionhead, 2012
Myst
Myst, Cyan, Inc. 1993
PC (windows, steam)
Riven, Cyan, Inc. 1997
PC (windows, steam)
Myst III : Exile,  Presto Studios, 2001
Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003
PC (windows, steam)
Myst IV : Revelation,  Ubisoft, 2004
Myst V : End of Ages,  Cyan Worlds, 2005

Quelques remarques :

  • J’ai essayé de diversifié les supports : PC et console mais aussi une console portable (PS Vita) et un outil numérique à plusieurs usage (tablette). J’ai eu l’occasion de jouer à un jeu sur plusieurs supports (Skyrim).

  • Cependant, mes choix sont avant tout pratiques : j’utilise des éléments d’une ludothèque déjà formée.

  • En ce qui concerne les jeux de la série Myst, dont les supports m’ont donné le plus de problème jusqu’à présent du fait de leur ancienneté, je possède un CD de 1993 de Myst mais je n’ai pas encore trouvé l’ordinateur qui me permettrait de le faire tourner. En attendant, j’utilise la librairie de jeux Steam qui propose la dernière édition de Myst : realMyst : Masterpiece edition. Ce sera aussi le cas pour Riven et Uru. Les autres jeux de la série Myst ne sont pas disponibles par ce biais et je cherche une solution.

Pourquoi est-ce que cette question des supports de jeu est-elle importante dans ma thèse ?

  • Le support modifie mon expérience de jeu : je n’ai pas toujours accès à la première version du jeu. Je ne connais Myst que par l’édition la plus récente qui propose des graphiques plus travaillés, correspondant aux exigences des joueurs contemporains. D’autre part, les durées de mes sessions de jeu varient non seulement en fonction de facteurs externes (temps disponible, envie …) mais aussi en fonction du support. Il m’est parfois désagréable de jouer longtemps à certains jeux (à cause des caractéristiques dues au support).

  • Je ne bénéficie pas des mêmes outils selon les jeux pour documenter ma thèse. Alors que prendre un screenshot du jeu sur ordinateur est simple (fonction dans la librairie steam ou installation d’un logiciel), il est plus compliqué de le faire sur une console. Cela aurait demandé d’acheter du matériel. Après plusieurs tentatives de bricolage maison, j’ai donc choisi de travailler à partir de photos de l’écran et de walkthrough.

  • Le support a orienté mes choix privilégiés pour le corpus. Fable : the Journey est un jeu de la série des jeux RPG Fable mais nécessite d’avoir une kinect. Ne disposant pas d’une kinect, ce titre ne fera pas partie de ma liste d’exemples privilégiés, même si je compte me familiariser avec le titre lors de séances de jeu à la BNF et grâce à des walkthroughs.

Quelques sensations personnelles :

  • La posture de jeu sur console (assise dans un canapé, la télévision comme écran) correspond pour moi aux loisirs, à un véritable moment ludique, tandis que jouer sur un ordinateur nécessite une position trop proche de celle de travail pour que la sensation de bien-être soit présente.

  • Ceci est peut-être renforcé par le fait que je prends des notes tout au long de ma séance de jeu lorsque je joue sur ordinateur alors que jouer sur console nécessite une interruption du jeu (mettre en pause, attraper le matériel, changer la posture).

  • Cependant, jouer sur ordinateur permet d’avoir accès à des options particulières du jeu : MODs de la communauté de joueurs (ex : livres non lus en surbrillance dans Skyrim) ou différentes commandes (se rendre dans un lieu, god-mode …)

  • De toute façon, sur console comme sur ordinateur, lorsque c’est possible je préfère jouer avec une manette. Encore une fois, je me représente le clavier comme un outil de travail.

Le carnet de recherche sur les cultures médiatiques et les littératures de genre